2023

UN REPASO DE LO MEJOR Y MÁS INTERESANTE DEL AÑO

JUAN T. SALAS

ÓSCAR GÓMEZ

PEP SÀNCHEZ

MARTA TRIVI

SARA ABERNATHY

ALBERTO CORONA

ANTONIO FLORES LEDESMA

ARIADNA VILASÓ

VÍCTOR MARTÍNEZ

ELENA CORTÉS ALONSO

ÍNDICE

Una breve presentación

I. Nuestros 2023

1. Óscar Gómez

2. Sara Abernathy

3. Alberto Corona

4. Juan T. Salas

5. Elena Cortés Alonso

6. Clara Doña

7. Marta Trivi

8. Antonio Flores Ledesma

9. Ariadna Vilasó

10. Víctor Martínez

II. Los temas de 2023

11. 2023 en videojuegos hechos en España

Juan Salas

12. 2023 en juegos de puzzles

Víctor Martínez

13. El 2023 de Netflix Games

Juan Salas

14. 2023 en juegos franceses

Juan Salas

15. 2023 en estudios de veteranos

Óscar Gómez

16. 2023 en realidad virtual

Víctor Martínez

17. 2023 en eventos

Pep Sànchez

18. 2023 en despidos

Óscar Gómez

19. 2023 en risas

Víctor Martínez

III. La Gran Lista

IV. Los tops

Por último

UNA BREVE PRESENTACIÓN

Este ebook recoge los artículos que publicamos en www.anaitgames.com durante los últimos días de 2023, del 18 al 31 de diciembre, y que también se pueden encontrar en el siguiente enlace:

https://www.anaitgames.com/tag/2023-recap

En esta versión ebook se recogen tanto los repasos de colaboradoras, colaboradores y el equipo de AnaitGames de sus respectivos años (en la parte I) como los artículos más específicos sobre temas relevantes o representativos de lo que han sido los videojuegos en 2023 (parte II). También está la Gran Lista (parte III), con unas cuantas decenas de videojuegos lanzados entre enero y diciembre y que han merecido nuestra atención. Por último, los tops (parte IV) vuelven a estar firmados por compañeras y compañeros que listan, de menos a más (primero menciones, luego bronce, luego plata, por último oro; algo así), los juegos que más les han gustado, interesado, emocionado o divertido en 2023.

Por motivos más o menos evidentes, la única parte de nuestro repaso a 2023 que se queda fuera de este ebook es el podcast Reload de los mejores juegos del año. ¡Buscadlo y escuchadlo, si no lo habéis hecho ya!

Esperamos que os resulte conveniente este formato. Puede haber alguna errata y sin duda hay problemas de estilo que deberían ser pulidos en próximas versiones, pero queríamos sacar esto rápido, volcando de manera más o menos directa los textos de la web a este librito, para daros las gracias por vuestro apoyo, un año más.

Por un 2024 próspero y lleno de buenas noticias. Feliz año.

PARTE I

NUESTROS 2023

Este año, pedimos a algunas de las personas que han colaborado con AnaitGames y el podcast Reload durante 2023 que nos hicieran un pequeño resumen de lo que más ha definido su año. ¿Fue un juego? ¿Fue una vivencia? ¿Fue algo más concreto o más abstracto? Lo que viene a continuación son los artículos en los que cada colaboradora o colaborador, y también el equipo de AnaitGames, comprime su año en un texto.

1

ÓSCAR GÓMEZ

Durante 2023 ha cambiado mi relación con los videojuegos. Por supuesto, esta nueva forma de entenderlos está muy definida por mi nuevo rol por aquí, uno en el que he tenido oportunidad de jugar a más juegos y hablar con más de sus creadores que nunca en mi vida, oportunidades geniales para ahondar más en los defectos, virtudes y propósitos de cada obra y en las motivaciones y realidades de las personas que las hacen. Quizás en un «año normal», si es que alguno lo es, especialmente en uno con tantos lanzamientos de calidad, mi visión sobre el medio habría tenido unos tintes mucho más optimistas de lo que han terminado siendo. Tampoco puedo decir que reine el pesimismo tras un despliegue de talento en la industria a este nivel, pero la sensación general se convierte en agridulce cuando las noticias que leemos cada día confirman cómo las malas decisiones de unos mandamases se han traducido en más de nueve millares de despidos en los últimos doce meses. Me resulta imposible desvincular mi forma de ver 2023 de la pieza más representativa de su actualidad y solo me queda creer en que las empresas más grandes del videojuego podrán aprender de sus errores, aunque sigue habiendo muchas cosas buenas que decir sobre este año.

Gracias a la posibilidad de probar y analizar muchos más juegos, también he comprendido con muchos más matices el valor, la necesidad y la importancia de la crítica cultural a todos los efectos, unos carices que ya se trasladan a mi forma de entender varias de las obras que han pasado por mis manos en 2023. Seguramente el primer gran ejemplo llegó a través de A Space for the Unbound y el imperativo de asimilar la trascendencia de algunas costumbres indonesias para comprender a su protagonista Atma, igual que el terror corporal y la concepción occidental del amor son claves a la hora de leer a Madison Karrh a través de Birth. Me da la sensación de que es sencillo dar por hecho muchas de estas piezas identitarias del arte y la expresión, pero a veces hacen falta casos como el de Tchia, en el que la multicultural Nueva Caledonia, que se enriquece gracias a su propia diversidad a todos los niveles, me convenció de que valía la pena salvarla simplemente mostrándose tal cual es. Chants of Sennaar, sin embargo, tal vez sea el que más me haya enseñado sobre lo que implica crear un juego como vehículo para contar muchas más cosas, con una Torre de Babel que expone las diferencias y puntos de unión entre los pueblos que la ocupan por mediación de sus distintas formas de comunicarse.

2023 también ha sido un año de reencuentros. Sobre todo, claro, lo digo pensando en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: probablemente estaba tan emocionado como aterrorizado, con un miedo feroz a que pisar y tocar Hyrule no volviera a ser lo mismo que en 2017. Por supuesto que no lo fue (¡solo faltaba!), y después de otras 200 horas recorriendo los caminos del reino de Zelda he comprendido del todo que la cosa no iba de tener las mismas sensaciones que hace seis años, sino de saber valorar y apreciar que la cosa no va solo de aquellos «pisar y tocar», ni siquiera de otras acciones como «escalar», «cocinar» o «planear»: también va de «construir», «atravesar», «volar» de verdad y «sumergirme» en las profundidades de Hyrule. No fue tan fácil cómo me gustaría aprender a disfrutar de nuevo como aquella vez, así que me he limitado a hacerlo de forma distinta, una de las más puras y despreocupadas de entender los videojuegos.

Aunque no lo esperaba con tanta devoción, por cierto, Zelda no ha sido el único reencuentro que he vivido este año; también lo hice a través de Alan Wake II: si bien lo he vivido casi como un lanzamientos sorpresa —confieso que mi interés despertó un poco tarde—, siento que me ha vuelto a reunir con los juegos de terror, por un lado, y con la forma que tiene Sam Lake de abordar las historias, por otro. ¿Qué se le puede pedir a un director creativo más que hacer que un AAA se convierta en un juego de autor?

Puede que sea el año en el que más me haya conocido a mí mismo como jugador, en definitiva, y de alguna forma, además de los propios juegos, también tiene mucho que ver con todas las lecturas que pude descubrir a través de mis compañeros: tanto las de Marta, todas las que me enseñó en durante el par de años en los que tuve la gran suerte de trabajar con ella (incluida su propia marcha y el desgaste que trae este ritmo imparable de la industria), como las de Juan, Víctor y Pep, unas visiones tan únicas entre sí que han seguido enriqueciendo la mía. Después de un 2023 de aprender como nunca, es fácil sentirse más fuerte y con más herramientas para afrontar un 2024 que, aunque no apunta tan alto, traerá, seguro, unas cuantas sorpresas bajo la manga.

2

SARA ABERNATHY

Si tuviese que definir mi relación con los videojuegos durante este año podría hacerlo con tan solo dos palabras: errática y accidentada. Me encantaría poder decir que esto ha sido fruto de cierta libertad a la hora de entender a los videojuegos como forma de entretenimiento, pero lo cierto es que, pese a que esa perspectiva siempre ha estado ahí, la situación se ha debido más bien a limitaciones de carácter material y temporal. Para arrancar el año tuve una serie de problemas que me impidieron jugar a nada en la plataforma que utilizo tanto para trabajar como para algunos momentos de ocio: mi ordenador portátil. Cuando esto se solucionó, pasé un par de meses moviéndome a caballo entre dos ciudades (con alguna que otra visita a diferentes sitios de por medio) hasta que decidí que era buena idea meterme en una mudanza y cambiar el rumbo de mi vida, con el consiguiente tiempo necesario para reubicarme y lamerme las heridas. Después de muchas tardes de verano convertidas en soliloquios y paseos a la orilla del río Miño, tuve que mudarme de nuevo al lugar en el que vivo ahora (¡al fin!), y empecé otra nueva etapa que me consumió tantas horas que, para cuando quise darme cuenta, ya había pasado la mitad de noviembre y acababa de cumplir los treinta años. Y, por si esto fuera poco, en el momento en el que he tenido un pequeño margen para ojear mi biblioteca de Steam con el propósito de empezar una historia nueva que no supusiese darle otro vuelco a la mía, he descubierto que hay un problema de hardware en el portátil que tengo que arreglar.

Es probable que lo que se espere de una persona que lleva un (breve período de) tiempo moviéndose dentro de la crítica cultural de videojuegos es que tenga a su disposición el mayor número de plataformas y videojuegos posibles, pero la vida real suele ser algo muy distinto a aquello que suponemos y que nos imaginamos. En mi caso en concreto, y debido a una serie de catastróficas desdichas en las que no quiero entrar ahora, la distancia entre las hipótesis y los hechos es aún mayor. Al margen de algunas incursiones puntuales en el piso de mi hermano con el propósito de utilizar su PlayStation 4 (desde aquí le doy las gracias, porque sino no habría podido jugar al remake del Final Fantasy VII), mi única forma de acercarme al mundo de los videojuegos a lo largo de los últimos años siempre ha sido el Asus desde el que escribo (un Asus al que, por cierto, también le estoy muy agradecida, a pesar de todos los fallos que me ha dado y de que me parta la espalda día tras día). Debido a esta limitación, así como a la imposibilidad de adquirir un sustituto por el momento, mi relación con los videojuegos ha dependido en gran parte de su buen funcionamiento, y de la existencia de conocimiento, tiempo y ganas por mi parte y por la de mi entorno (un saludo a todos los colegas que me han ayudado a este respecto) para propiciarlo. Como 2023 ha estado marcado por un déficit en la mayoría de estos factores, mi relación con los videojuegos también se ha resentido. Pero tengo que admitir que, aunque esto me ha pesado, creo que también me ha servido para concentrarme en otras cuestiones y otros vínculos, incluyendo al que estoy intentando construir conmigo misma.

Además, el tener unos recursos y tiempo limitados me ha hecho ser más selectiva, y me ha llevado a invertirlos en juegos de duración escasa pero de calidad más que abundante, como Firewatch, Tell My Why, World of Horror, The Red Strings Club o Endling: Extinction is Forever. También me ha servido para abandonar alguna que otra relación tóxica, como la que tenía con World of Tanks y sobre la que me lamentaba, precisamente, a comienzos de este año (una relación que, aún así, también tuvo sus cosas buenas y me ayudó a crecer como persona). Incluso me ha empujado a llevar a la práctica una de las ideas que mencionaba al principio del texto: que cada une debe tener la libertad de acercarse a los videojuegos de la forma que sea en función de sus circunstancias y apetencias, y debe tener la opción de sentirse cómode respecto a ello, ya que no hay una única forma correcta de disfrutar de este hobby. Así pues, pese a que sigo creyendo que la ausencia de recursos no es algo que se deba romantizar, sino que es algo que se debe corregir, también creo que a veces hay que hacer como los Monty Python en La vida de Brian y buscarle el lado positivo a las cosas. El hacerlo para añadirle una capa de ironía a la realidad o para consolarse ya es cosa de cada une. Pero, independientemente de lo anterior, la verdad es que en el fondo espero que en 2024 pueda hablar sobre algo completamente distinto. De hecho, estoy casi convencida de que puede que sea así.

A ver con qué diferencia entre suposición y hechos nos sorprende la vida esta vez.

3

ALBERTO CORONA

2023 ha supuesto un antes y un después en mi relación con los videojuegos. Que así avanzado suena muy épico, pero en realidad se ha debido a un gesto tan sencillo (y tan ridículamente postergado) como comprarme una Nintendo Switch. Mi relación con las consolas portátiles se había interrumpido hace años, desde más o menos la Game Boy Advance SP (mejor no echar cuentas), aunque sí había podido desde entonces echarle mano de vez en cuando a la Switch. No lo suficiente como para cambiarme el hábito de juego de arriba abajo. Sobre la dinámica particular de jugar en portátil se ha escrito bastante y yo puedo aportar bien poco; solo constatar que había convertido jugar a sobremesa en un ritual bastante estático y sacrificado, que requería cuadrar en mi día a día una franja horaria muy delimitada y afectaba a la cantidad de tiempo que podía dedicarle a los jueguitos. Con la Switch no. A la Switch juego en la cama. Creo que solo la he enchufado a la televisión una única vez desde que la adquirí, y para algo tan idiota como comprobar si los muñequitos de Zelda: Link’s Awakening lucían igual de bien en una pantalla más grande. Lo hacían.

A la Switch también juego en el baño, en el tren, en breves pausas del curro donde necesito despejarme. Puedo dedicarle remesas de dos o cinco minutos, partidas fugaces que marcan de algún modo mi rutina. Lo que ha provocado, sí, que sienta los videojuegos más cerca de mí. Que me acompañen más, que me relacione de una manera mucho más instantánea con ellos. Una manera, sobre todo, desprovista de gravedad. Desde que por azares del destino he incluido «escribir sobre videojuegos» entre las improbables actividades con las que me gano la vida, el acto de jugar ha ganado gravedad. Una solemnidad algo ingrata, quizá enriquecedora a nivel cerebral y profesional pero desde luego poco operativa con el acto de «jugar» y las particulares alegrías que entraña. La Switch en mi mesilla de noche me ha devuelto parte de esas alegrías. No solo por el cambio en mis hábitos de juego, sino también por los tremendos juegarrales que han pasado por mis manos durante estos meses. Tres Marios (y medio) nada menos: Super Mario 3D World (+ Bowser’s Fury), Super Mario Odyssey y el absoluto milagro reciente de Super Mario Bros. Wonder. Además de milagritos más pequeños como A Short Hike y Kirby y la tierra olvidada, o experiencias que lo cambian todo como Night in the Woods. Juego este último que posiblemente haya contribuido a forjarme una nueva personalidad. A mis 31 cansados años, que ya tiene delito.

Me he convertido, creo, en un niño Nintendo. La Switch ha devenido una suerte de extremidad, de prolongación de una mismidad física, y la consecuencia más material ha sido que la PlayStation 4 ha ido acumulando polvo. En tanto a consecuencia más emocional, pues tenemos el hecho fehaciente de que los Triple A-exclusivos-piperos han ido perdiendo el atractivo que históricamente han tenido para mí. Que algo ha quedado, claro. Es posible que sea la persona que más tiempo ha pasado hablando de una chorrada de juego como The Callisto Protocol en todo el mundo, de una forma en principio irónica —pueden dar cuenta de ello, entre otros, Juan Salas— pero que tampoco va a enmascarar la verdad: que pasarme esta chorrada de juego coincidió con una semana muy dura de octubre, y me vino realmente bien admirar graficotes y pisar cabezas. Los triple A-exclusivos-piperos quizá se vayan a quedar en eso para mí. Sacándole partido ratonil a mi suscripción de PlayStation Plus he disfrutado razonablemente los Tomb Raider e incluso otra chorrada paralela como inFamous: Second Son logró que me pusiera nostálgico, por recordar aquellos tiempos en que los mundos abiertos no eran eternos ni estaban petados de iconos, sino que iban al grano y solo eran tan grandes porque querían saciar tus ganas de destruir cosas.

Me veo capaz por fin de ser condescendiente con estas superproducciones tan excesivas y genéricas: yo, que hasta hace no mucho lo peor que podía decir de Horizon era que el guion no estaba demasiado bien escrito. Pero también me he sorprendido en este marco. He descubierto, gracias a Death Stranding, que me gusta Kojima. Son muchos descubrimientos para tener con más de 30 años, cuando cada vez se antoja más seductora la trágica suposición de que lo has visto y jugado todo y nada te va a sorprender. Evidentemente no lo he jugado todo, la Switch ha venido a demostrarlo de la forma más ridículamente obvia, en conjunto a la necesidad profesional de no dejar nunca de pensar en lo que estaba jugando —aunque con los Marios nunca había sido tan difícil, la verdad—, y de hallazgos históricos como superar de forma encadenada Limbo e Inside, o entrever en L.A. Noire un camino no tomado por Rockstar. Ha sido un buen año, sin duda, pero sobre todo lo ha sido por la forzada asunción de que vendrán años mucho mejores.

4

JUAN T. SALAS

Podría resumir mi año en una onomatopeya que fuera capaz de reunir sentimientos muy potentes de sorpresa, alegría y felicidad, porque si 2023 ha estado marcado por algo, en mi caso, ha sido por pasar a formar parte de Anait y, por tanto, dedicarme profesionalmente a la crítica cultural. No es ninguna tontería, ya que mi relación con los videojuegos se ha visto plenamente afectada por este cambio vital. En general ha sido un cambio a mejor: conozco más estudios que antes, he podido jugar a más títulos que nunca, debo estar al día con todo lo que sucede en el sector, he podido profundizar más y mejor en cada juego analizado por mí o por mis compañeros… todo fantástico. Sin embargo, existe un pequeño pero; uno que descubrí gracias a Marta Trivi.

En septiembre, Marta participó en la grabación de un episodio —jamás publicado, se perdió como lágrimas en la lluvia— de Desayuno Continental durante el Indie Dev Day 2023. Marta lanzó dos preguntas al público: comenzó interesándose por cuántos de los asistentes se dedicaban al videojuego de forma profesional, ya fuera dentro del desarrollo o como prensa especializada, una pregunta aparentemente inocente y bastante lógica dado el contexto. No obstante, la segunda cuestión fue un mazazo directo a mi pecho: «De los que habéis levantado la mano, ¿cuántos seguís jugando sólo por diversión y no por motivos profesionales?».

Reconozco que bajé la mano.

Es complicado no tratar de sacarle rédito a lo que juegas cuando te faltan horas en el día. Escribir el análisis del juego que acabas de probar, llevarlo al Reload, escribir un artículo sobre cierta mecánica que acabas de descubrir, entrevistar al equipo responsable de esa demo tan prometedora… todo se puede aprovechar. El acuciante ritmo del sector y el que nos imponemos nosotros para no perder comba no contribuye: tras un juego llega otro sin pausa, incluso tras un juego llegan varios o antes siquiera de acabar uno llegan todavía más. No hay espacio para reflexiones calmadas, el pensamiento debe seguir el ritmo porque esto no para. El poso de un videojuego debe generarse casi de forma automática o la conversación ya habrá pasado al siguiente tema de interés.

Por suerte, el golpe de realidad generado por Marta me llevó a buscar otra aproximación a los videojuegos más sana, una que quizá no ha definido todo el año, pero sí tiene la importancia suficiente como para ser lo que destaque en este texto por encima de todo lo que me ha dado Netflix Games, mi gusto por los juegos franceses o que al fin dispongo de un portátil en el que puedo jugar a cosas y, debido a ello, mi biblioteca de Steam ha pasado de tener dos juegos a contar con decenas y decenas. Este cambio es importante tanto para 2023 como para lo que vendrá en el futuro, porque no hay mejor forma de alejarse del temido burnout que encontrar momentos de disfrute genuino.

De esta forma he podido disfrutar con calma y sin pensar en nada más que en todo aquello que el juego pusiera sobre la mesa de la estupenda propuesta de Chants of Sennaar o del entretenido juego de perspectivas que ofrece American Arcadia. Lo bueno es que encontrar esta tranquilidad a la hora de jugar también repercute en aquellos juegos que demandan premura por motivos profesionales. Una vez más, no se trata de todo o nada, sino de encontrar un sano equilibrio que no enturbie la relación entre profesional y videojuego; que el crítico no deje de ser jugador y la otra cultural siga siendo un juego, entre otras cosas.

Por suerte, si Marta me preguntara lo mismo ahora, mantendría la mano bien alta. Me parece necesario no distanciarse de ese disfrute puro del juego, tanto como idóneo es alejarse en la medida de lo posible del yugo de la rutina laboral, sea cual sea nuestra profesión dentro o fuera del sector. Que no todo sea producir, por favor.

5

ELENA CORTÉS ALONSO

Mi 2023 ha estado marcado por los ventiladores de mi portátil prometiéndome reventar de un momento a otro. Eso hizo que dejara en pausa por miedo a quedarme sin equipo e incapacidad financiera de afrontar uno nuevo juegos como Norco o Kena Bridge of Spirits (el cual, cuando pueda retomarlo, no sé si ya en 2024 o en 2025, comenzaré desde cero sin ninguna duda). Tampoco pude cumplir mi compromiso eterno de jugar de una vez a Disco Elysium, que todavía me espera, metafóricamente, sin desprecintar (alguna que otra autora de este repaso colectivo me insiste sin descanso en que lo haga en cuanto pueda).

Así que mi foco viró por las circunstancias hacia la discreta biblioteca de juegos de mi Nintendo Switch y en apurar todos y cada uno de ellos (o casi) se ha apoyado en su gran mayoría mi año. Las personas que me conocen con un poco más de cercanía saben que tengo el privilegio, porque de veras considero que lo es, de apenas sufrir del maldito y manido FOMO: no soy alguien que sufra si no puede jugar a algo en su lanzamiento, tampoco me quita el sueño no experimentar en primera persona lo que puede ofrecerme un Triple A. Eso siempre me ha facilitado las cosas para escoger los títulos que me acompañan con sosiego y sin culpabilidad o ansiedad (que la vida ya da muchos otros motivos para estimular a estos dos monstruos). Por eso, mi año comenzó con el festival de música, color y duelo que es Sayonara Wild Hearts y se extendió hasta atreverme a intentar subir mi propia montaña de la mano de Celeste, una travesía que todavía tengo que finalizar.

Por el camino, la rabia de sentir que no lo estaba haciendo bien con Road 96, varios intentos fallidos con Inside (cuya oscuridad y densidad atmosférica se equilibró con mi experiencia con Cocoon) y largas horas planificando el futuro de un aquelarre único y sanador con The Cosmic Wheel Sisterhood, por citar algunos. En la despensa todavía, y que me perdonen las dos personas maravillosas que me lo regalaron, Pokémon Púrpura mirándome con ojitos de «Ya va siendo hora, ¿no?»

Pero algo que también ha ocurrido este 2023 y que sin duda ha marcado todo el año es que los videojuegos me han aportado muchísimo a nivel humano. Creo que el ejemplo de haber recibido vía correo postal un paquete que contenía Spiritfarer porque una compañera de Revista LOOP escuchó que necesitaba algo calentito y agradable ilustra muy bien esto que intento contar, asumiendo la indulgencia de los dueños y señores de AnaitGames al irme un poco por la tangente a partir de este párrafo.

He pasado la última década jugando en solitario, sin apenas compartir mis progresos después de salir muy escaldada de algún que otro juego online. Esto acabó provocando dos coyunturas que han ido perdiendo fuelle este año: que jugar fuera una actividad que nunca compartía con nadie y que hablar sobre juegos no estuviera en mi lista de cosas que me gustan. Sí, obvio esto último es evidente que no solo ha cambiado en 2023 por todo mi recorrido, pero sí es cierto que este año me he permitido compartir experiencias desde la seguridad que me brindan muchas personas que ahora están a mi alrededor y me dan la suficiente confianza como para no sentirme en peligro de ser juzgada.

Y, en gran medida, eso ha podido ser posible porque el videojuego lleva años dándome algo que nunca pensé que podría vivir ya en la treintena: amigas. Estar metida en estos mundos ha hecho que coincida de manera fortuita con personas en las que voy a pensar cuando escuche las doce campanadas y evite las miradas de mi familia para no reírme y escupir las uvas; pensaré en ellas porque a día de hoy forman parte de mis días desde una posición cercana e íntima, a pesar de que hayamos podido abrazarnos en persona apenas un par de veces. Las he conocido como compañeras de medio, como personas que comentaban con timidez en artículos que he escrito o incluso por algún tuit cruzado que ha evolucionado en una conversación que a día de hoy no ha terminado.

Cuando mi cabeza echa humo por la toxicidad de la industria, por los abusos laborales que se siguen cometiendo en el sector (también en la prensa) y por las oleadas de acoso bruto que sufrimos sobre todo mujeres y personas que no encajan en lo normativo, pensar en las amigas que he hecho por el camino me hace sentir que seguir en esta brecha merece la pena. Que, aunque siga jugando yo sola frente a mi televisión con el pijama y el moño hecho de cualquiera manera, lo común y lo comunitario siguen siendo las partes más bonitas de todo este mundo. De qué sirve una buena experiencia si no puedo compartirla. Eso me gusta repetirme ahora. Es algo que le agradezco enormemente al 2023 y que cruzo dedos para que siga creciendo y evolucionando en el año que se viene.

6

CLARA DOÑA

Vivir en una habitación sin ventanas es una prueba de voluntad. Nunca saber qué hora del día es, excepto con un vistazo furtivo al reloj, si llueve o ha salido el sol, si las nubes anuncian tormenta o si el aire mueve tanto las copas de los árboles que salir de casa con el pelo suelto sería una locura. Y sin embargo, hay seres a los que no les queda más remedio. Buscan refugio bajo tierra. Son los enanos de Dwarf Fortress.

Estoy en riesgo de convertirme en una persona monotemática. Quizás sería justo cerrar mi año de chapa sobre estos locos bajitos aquí, contenerla en 2023, tapiarla en una especie de traca final (puede que tenga que reanudarla el año que viene cuando salga su Adventure Mode). Pero será imposible no pensar en esta vuelta al sol sin recordar las horas que he pasado creando salas lo más simétricas posibles bajo tierra, una y otra vez, picando piedras preciosas para pulirlas y venderlas, una y otra vez, asignando habitaciones a cada enano, una y otra vez, mandando hacer más barriles de alcohol, una y otra vez, gestionando sus pataletas, una y otra vez, apilando materiales para pasar el invierno, una y otra vez, entrenando milicias a todas luces ineficaces contra los horrores que acechan, una y otra vez, leyendo las inscripciones en las lápidas de los caídos y en definitiva, una y otra vez, reempezando partida, porque la muerte llegó a mi colonia de la forma más absurda u obvia posible.

A todas luces, Dwarf Fortress es un juego de repeticiones. Y aún así cada iteración en forma de nueva partida se siente única e irrepetible. La pantalla de generación de mundos siempre me golpeará como la primera vez, porque este evento de creación, que origina también sus personajes y su historia, existe en toda su complejidad solamente para contener a una pequeña colonia de hormigas. Esta generación procedural al servicio de una creatividad absoluta, pinta un universo que existe aunque tú apenas lo veas, como el mundo existía antes de la globalización y la llegada de internet. El juego te obliga a existir en una parcela tan pequeña, y que en ocasiones se siente tan aislada, que puedes olvidar que hay todo un cosmos cambiando, evolucionando, desapareciendo a su alrededor.

Quizás por esto el juego de los hermanos Adams sea la representación perfecta de mi uso de los videojuegos en este año en particular: este año que se ha sentido ultrasaturado, este año al que la pintura le rebasa los bordes, este año de excesos, este año en el que no ha existido un escape de las noticias constantemente terribles, Dwarf Fortress haya sido mi refugio, precisamente porque no tiene ventanas.

7

MARTA TRIVI

Es un ciclo que está condenado a repetirse: tras años de lidiar con una industria lenta, anquilosada y aversa al riesgo, los creativos con más ganas de experimentar en el medio ponen en marcha una rama independiente para tener la posibilidad de explorar sus ideas. Y al principio, si no es oro todo lo que tocan, sí que es laurel, porque la crítica y el público tiende a reaccionar con curiosidad y entusiasmo ante toda esa energía febril y su capacidad para hacernos soñar. Pero tarde o temprano el dinero sí que llega, un regalo necesario y envenenado porque si bien permite que todos estos creadores reciban su justa recompensa y dispongan de medios para hacerlo a su modo, también invita al tablero a los jugadores más grandes y avaros, provenientes, precisamente, de la industria de la que querían escapar.

En mi opinión, este no ha sido precisamente el mejor año del videojuego independiente. El «toque Annapurna» se ha convertido en una fórmula melodramática y risible, la anarquía de Devolver se viste ahora con un traje mucho más presentable de cara a sus accionistas y los pequeños creadores guardan las formas a la espera de La Llamada que les asegure un espacio en Game Pass. Y no es que los antaño jóvenes hayan crecido, que el lugar de donde vienen las ideas se haya secado, invadido por preocupaciones sobre la hipoteca, el colegio de los niños o las facturas sin pagar. Ese cuento lo conozco y sé bien que no es real. El problema, como siempre, es el sistema; un sistema que solo contempla que todo sea más grande y más ambicioso y que considera un fracaso cualquier otra cosa que no sea vender más. Nadie se ha acomodado en el desarrollo independiente —nadie puede— pero las apuestas están cada vez más altas y eso hace casi imposible volver al punk original.

El indie no está muerto porque no puede matarse aquello que impulsa a los enamorados del desarrollo a intentarlo a su manera; a intentarlo una vez más. Pero si se puede silenciar esa parte, hacerla chiquita, frente a las voces mucho más razonables que aseguran que es mejor dejar las rarezas para más adelante y que es más conveniente desarrollar «con cabeza» según las tendencias, los nichos de mercado y las expectativas de aquellos que van a jugar. Y estas voces son perversas porque están diseñadas para hacer romo lo que antes era disonante. Para distraer con una falsa promesa de equilibrio y seguridad y que nadie mire cómo los de siempre meten un dedo en esta tarta (una inversión, ahora sí, mucho más segura) mientras que con la mano sostienen los millones que no piensan compartir con nadie más. Se ha llenado todo de intermediarios. El proceso se ha hecho más lento y pesado. Si la única diferencia es la escala, el indie ha perdido su sentido original.

Desde el punto de vista del análisis cultural, la industria independiente ha sido este año el epicentro de la degradación de una serie de etiquetas que antes eran útiles a la hora de explorar de qué queríamos hablar cuando hablábamos de videojuegos. La etiqueta «Wholesome Games» que antes podía usarse como un término paraguas para hablar de juegos que rechazaban la violencia, que basaban sus mecánicas en la respuesta de «cuidar y hacer amigos» o que, simplemente, creaban su mundo a partir de estilos artísticos que se han asociado de forma tradicional a una audiencia femenina, ahora se ha vaciado de significado, aplastada por miles de juegos de granja idénticos, cientos de brujitas estrafalarias y un buen puñado de historias infantilizadas sobre el pasado y la salud mental. No hace falta etiqueta cuando simplemente puedes señalar tres o cuatro juego idénticos y con más popularidad. «Wholesome Game», como «cozy» o «slow», ha dejado de ser una etiqueta —un movimiento— porque ahora es un nicho que se puede explotar.

Pero ni los automatismos, ni la falta de ideas provocadoras, ni la ausencia de espíritu experimental dentro del indie tienen la culpa de que este año me haya desenamorado de los videojuegos; de que haya alcanzado la conclusión terrorífica de que ya no tengo un concepto claro de qué es lo que significa jugar. Pero es por la industria independiente por la que aún sigo a la espera de un nuevo título que pueda enamorarme. A la búsqueda de un juego que me obsesione, que me intrigue y que me inspire lo suficiente para que lo piense durante horas, simplemente para poder disfrutar del placer que supone pensar. Hasta ahora, la industria no me ha dado nada. Y no me lo debe: solo digo que ese es el resumen del año que me habría gustado contar.

(¡Ah, sí! También este año Microsoft ha comprado Activision Blizzard. Un nuevo ciclo se inicia. La rueda vuelve a girar.)

8

ANTONIO FLORES LEDESMA

Ha sido un año en retroceso. No porque haya jugado menos (que sí), o porque haya jugado a cosas menos «videojuego», if you know what I mean (que también), sino porque he tenido un repliegue reflexivo. Esto no quiere decir que no haya tenido momentos expansivos tipo hardcore (momentos de nostalgia gamer ambicioso de mi espacio de la estrategia, con buenas campañas al Victoria 3, Suzerain, o, sin exagerar, cuatro Total Wars diferentes); sino que, el resto del tiempo, y tal vez en contraste con estos momentos, la reacción ha sido importante ante el gran espacio gamer. Me he ido despegando.

Parte de la culpa la tiene la columna mensual hecha para esta casa sobre «videojuegos y estética» (pendiente de terminar de darle forma a libro): estos escritos han marcado no sólo a qué jugaba, qué revisitaba o a qué asomarme por consejo o curiosidad para añadir a la investigación; sino que estos escritos han marcado sobre todo la mirada que he concretado sobre los videojuegos que han pasado por mis manos. La cuestión política no deja de estar presente (no engaño con mis esparcimientos con la estrategia), pero, unido a una progresiva falta de tiempo por cuestiones laborales, hoy es más que antes el indie el que copa las pocas horas disponibles que he tenido este año.

He sacado momentos preciosos con The Last Campfire, Monument Valley, Heliopedia, Unpacking o Baba Is You, el cual he conseguido meter exitosamente en clase gracias a la ayuda y ejemplo de la magnífica Isi Angeath. Porque, ahora, mi mirada videolúdica se inclina cada vez más hacia afuera, hacia lo que se puede compartir y desde donde se puede aprender. Experiencias pequeñas, asequibles y plenas de sentido que permitan acceder a diferentes niveles de conocimiento, de crítica, y de sensibilidad (algo también presente en esa joya que es The Fabulous Fear Machine o en la reflexión de Hugo Gris, que ha articulado bastante mi segunda mitad del año).

La política no ha sido desplazada, pero esa saturación que afecta a otros espacios y las nuevas responsabilidades, que le restan a uno ganas de ponerse becerro con ciertos temas, han modificado en parte mi acercamiento al videojuego. Hay otras formas de hacer conciencia, de hacer comunidad, de hacer sensibilidad y política desde el videojuego, y aquí también sigo el ejemplo de Lucas Ramada Prieto, otro referente. Miento. Me he saltado una mención importantísima: Disco Elysium. Claro, esto es política, pero es otra forma de pensarla y llevarla a la práctica en el videojuego. Pero precisamente aquí se encuentran in nuce esas otras formas. Atravesado por las experiencias vitales, las investigadoras, y todo lo demás. En retroceso, y un poco a contracorriente. Ese ha sido mi 2023.

9

ARIADNA VILASÓ

2023 ha sido, por diversas razones, mi mejor año. Encontré temporalmente un hogar en otra tierra, otro idioma y otra cultura buscando una tranquilidad que me hacía falta recobrar, vacié un poco la mochilita emocional que llevaba años cargada de más, y en el proceso, me reconcilié poco a poco con lo que dejaba atrás.

En marzo, después de algo más de un año apartada de la radio y la comunicación, volví a ponerme delante de un micro para hablar de videojuegos. Pasar a formar parte de El Batallón Pluto es, sin duda alguna, lo mejor que me ha pasado este año. Además de conocer a un equipo maravilloso y diverso que me acogió desde el principio y que es capaz de levantarme los ánimos hasta en la peor semana, esto me ha hecho volver al ruedo de leer, investigar, documentarme, escribir y grabar. No recordaba lo feliz que me hacía, y lo mucho que lo echaba de menos.

Además, los distintos textos que llevo años escribiendo han salido por fin de las notas de mi móvil para transformarse en líneas de diálogo de juegos, en guiones para diversos programas, en algún que otro poema, y —una que definitivamente no esperaba— en textos como este para ser leídos por más ojos que los míos y un par de amigues de confianza.

En enero publiqué mi primer juego. Este nació de una época complicada en lo personal en donde, como siempre, terminé recurriendo al arte como expresión y como escape, y aunque el resultado final no refleje todo eso —tampoco era su objetivo—, mereció la pena cada minuto que le dediqué. Echando la vista atrás, ese «escoge tu propia aventura» entre las páginas de una libreta me hace darme cuenta de que, en realidad, llevo haciendo juegos desde los 15 años. Nada de eso verá la luz jamás, pero no importa.

No será el primer año que hago juegos, pero sí el primero que consigo terminarlos, publicarlos y enseñárselos al mundo. En total han sido tres: The Dark Room, una escape room interactiva; Sempre ens quedaràn les flors, una pequeña aventura narrativa en català donde tienes que ir encontrando y recogiendo los pétalos de una rosa, y How Do I Even Win This Game? (con Darío), una carta de amor a las viejas arcade que encierra más de un misterio.

Además, este ha sido el año en el que he aprendido lo fundamentales que son los prototipos: de disfrutar del proceso de hacerlos, también de no terminarlos, y de estar orgullosa porque de todos ellos he aprendido algo.

Si me tuviera que quedar con una sola cosa, quizás la más importante de todas, sería el cambio de perspectiva que he tenido con respecto a mi filosofía como desarrolladora. Desde el principio tuve cierta reticencia que no conseguía identificar de dónde venía a considerar mis juegos como tales. Lo achacaba a un síndrome del impostor que hasta cierto punto sigo teniendo, y a que por lo que sea, lo que yo hacía no se parecía demasiado a la idea que yo tenía en la cabeza de lo que era un videojuego. Y no ha sido hasta hace unas semanas, charlando sobre estos y otros muchos temas con gente de la industria, que no terminé de entender por qué: yo entiendo mis juegos como vehículos de expresión emocional, no como productos comercializables. No estoy diciendo que todos deban ser así, simplemente son los que yo más disfruto haciendo. Me identifico tanto con estas formas alternativas de hacer videojuegos, con los juegos que no buscan ser juegos, sino más bien experiencias, que creo que nunca podré hacer un juego «al uso», al menos por mi cuenta propia, porque ni sé hacerlos, ni quiero hacerlos, de momento.

Para el año que entra me gustaría seguir explorando todo esto: las mismas ideas de las que nace la Fuck Capitalism Jam, la filosofía de Alberto Rico y de la reivindicación de lo artesano huyendo de la producción en masa, y la perspectiva anticapitalista desde la creación de videojuegos que se debatió en el Indie Dev Day de la mano de Resistencia Videolúdica. Creo, personalmente y por nuestro bien, que deberíamos apuntar colectivamente un haz de luz en esa dirección: aprender a jugar, escribir y crear escapando del capitalismo.

Aunque sepamos que es, a todos los efectos, imposible.

10

VÍCTOR MARTÍNEZ

Este año he jugado a muchos juegos; más de los que puedo procesar, seguramente. He jugado a juegos

cortos

largos buenos

malos raros bonitos

feos caros baratos nuevos

antiguos grandotes pequeñitos

inclasificables totalmente normales

un poco de todo, en fin; he seguido con mucho interés los lanzamientos del año, desde los más comentados hasta los que no han conseguido caer bajo la luz de los focos, y he conseguido incluso sacar tiempo para unos cuantos mods, juegos de jam e incluso traducciones de clásicos que no llegaron a salir en Occidente. Un año muy completo. Me ha dado tiempo incluso de rejugar; ha sido el caso de Dark Souls II, de Super Metroid, de Wario Land 3, que me han dado algunos momentos realmente formidables en estos últimos doce meses, tantos años después de sus lanzamientos y de que los jugara por primera vez. (Jugad a Wario Land 3, por favor: es una obra maestra.) Ha sido un año fantástico para jugar con otra gente: para comentar partidas, para leer discusiones, para seguir directos, para grabar podcasts; he pasado una parte importante del año más bien triste por no tener a Marta Trivi todas las semanas en nuestro programa, pero en el fondo soy de natural positivo y creo que algunos Reload recientes han quedado bastante bien, sin ir más lejos el de los mejores juegos del año.

Pero también en 2023 ha cambiado de manera muy brusca mi manera de relacionarme con las redes sociales, por ejemplo, algo en lo que creo que no estoy solo. La sobreexposición, en las dos direcciones, me ha empezado a producir un rechazo que antes no me producía. Ha sido estupendo compartir el año con todo el mundo, con amigos y extraños, con conocidos y randoms, pero lo que con más cariño recuerdo de mi 2023 es lo más intensamente doméstico y privado: lo más normal, vulgar y absolutamente aburrido del mundo, y sin duda lo que más cálidamente me viene a la cabeza cuando pienso en este año.

Es lo que ha ocurrido, por poner un ejemplo, con Picross S9. Ya sabéis de qué va Picross: de colorear un casillero siguiendo las pistas que dan los números de los lados del tablero para formar dibujitos. Es un pasatiempo tan sencillo que funciona también en papel, y de hecho si os fijáis en los kioskos quizá encontréis cuadernillos con estos nonogramas (que así se llama el pasatiempo) con algún nombre genérico como «puzzle japonés». También es un juego delicioso en consola, y la veteranísima serie Picross es la prueba viviente de ello: Jupiter, el estudio que los desarrolla, lleva desde mediados de los noventa sacando un par o tres al año, y ni tan mal. Este año he jugado a Picross con toda la calma del mundo, sin comentarlo con casi nadie. Las únicas conclusiones a las que me he obligado a llegar han sido las mínimas necesarias para mantener conversaciones con mi compañero Óscar, un auténtico dios de Picross, pero nada más; es el Picross que más me he tomado como un pasatiempo, como una forma de matar ratos aquí y allá cuando no tengo ganas de pensar en mucho más, y la sensación ha sido formidable. Mi caso es más grave por mi oficio, evidentemente, pero hoy en día casi todo el mundo se obliga a «formarse una opinión» que después pueda empaquetar y colocar en los infinitos medios que nos ofrece internet para tal efecto, desde los más públicos y por ello sucios, como los cuartos de baño (Twitter, TikTok), hasta los más recogidos y pequeños aunque no familiares ni privados, que puede ser Discord o Telegram o WhatsApp o, si tienes cien años, Facebook. Estos días me ha estado saliendo en TikTok un matrimonio encantador que tiene todo un ritual para resolver a pachas el Wordle de cada día; es paradójico sentir el calor de lo íntimo al ver ese momento íntimo convertido en público por su hija, que es la que graba, edita y publica los vídeos en TikTok (con muy buen gusto, por otro lado), pero por algún lado hay que empezar.

Lo que con más cariño recuerdo de mi 2023 es lo más intensamente doméstico y privado: lo más normal, vulgar y absolutamente aburrido del mundo

2023 también ha sido el año en el que mi hijo ha empezado a jugar a videojuegos de manera más autónoma. Jugar con él, compartiendo pantalla o mando o simplemente estando a su lado y viendo cómo cacharrea, a su ritmo y sin interferencias, es una experiencia realmente iluminadora. Yo sé cómo tengo que jugar, cómo se supone que tengo que jugar, qué se supone que tengo que hacer, a qué velocidad, con qué objetivos, para qué, cuándo, dónde, con qué mando y en qué plataformas; mi hijo no tiene ninguna de esas cadenas, y ver cómo juega me anima a olvidar cómo juego yo, o por lo menos a intentarlo, para aprender a ver las cosas de nuevas maneras, sin que mis manías y lo que creo que sé se ponga por medio. Me encantan sus partidas a Super Mario Bros. Wonder, en las que el diseño de niveles demuestra que hay oportunidades de juego en cada rincón, aunque vayamos con tanta prisa o con la vista tan puesta en vaya usted a saber qué que no sabemos verlas; me gustan sus estrategias estrambóticas en Pikmin 4, porque aunque él y yo jugamos de maneras absolutamente distintas al final los resultados —tardando más o menos, de formas más limpias o menos— son los mismos; me emociona ver cómo se enfrenta a los desafíos opcionales en Kirby y la tierra olvidada o Kirby’s Return to Dreamland (que salió en Switch este año, por cierto; ni me acordaba), que le interesan lo suficiente como para intentarlo pero no tanto como para arruinarse el juego a sí mismo por la pura cabezonería de tener que hacer sí o sí el 100% en cada nivel antes de pasar al siguiente. ¡Tengo tanto que aprender de él!

Quiero pensar que hay algo valioso en estas formas de jugar, la puramente íntima y la más inocente y menos condicionada por los estímulos del mundo exterior, sobre todo en un momento en el que el vivir para afuera a veces pesa más de lo que resulta cómodo. Igual es solo que ahora me mareo en curvas que antes no me afectaban tanto. Como fuere, insisto, en 2023 he sentido que es importante encontrar una manera propia de jugar, una manera propia de ser, que no necesite de nadie ni de nada —ni aprobación ni confrontación— para existir y tener sentido. No sé. En esas estamos. ¿Habéis visto el arbolito que hice arriba con las palabras? Venga.

PARTE II

LOS TEMAS DE 2023

Además de nuestros repasos más personales e individuales, también quisimos cerrar 2023 intentando condensar en un puñado de palabras los temas, tendencias y asuntos más relevantes para el arte y la industria del videojuego durante todo el año. Es un ejercicio mucho más complicado de lo que quizá parece hasta que te sientas a llevarlo a cabo; es algo de lo que nos dimos cuenta, de hecho, después de sentarnos a escribir, y aun así el resultado fue una pequeña colección de artículos en los que, creemos, se forma un vistazo interesante y muy personal a un mundo, el del videojuego, progresivamente más marcado por la complejidad, la incertidumbre y, por qué no, también el ruido. Vamos a ver si le sacamos algún sonido bonito.

11

2023 EN VIDEOJUEGOS HECHOS EN ESPAÑA

JUAN SALAS

No me gustaría tener que elegir cuál ha sido el mejor videojuegos español de 2023 porque los candidatos son muchos —¡y buenísimos!—. El excelso nivel de muchos lanzamientos patrios es motivo de celebración, pero en este repaso del año vamos a intentar mencionar más mojones de esos que han marcado el camino a lo largo de estos doce meses, además de la lógica enumeración de videojuegos que permiten a la industria nacional presumir de músculo.

Hace tiempo que el sector videolúdico español se sacudió cualquier tipo de sensación de inferioridad. Sin embargo, se nota en las calles que los jugadores españoles cada vez ven con mejores ojos la producción nacional. Al finalizar noviembre DeVuego comunicó que cinco títulos españoles habían superado el 80 de media: Worldless, Laika: Aged Through Blood, American Arcadia, The Cosmic Wheel Sisterhood y Blasphemous 2. Un quinteto de lujo gracias al trabajo de un estudio debutante como Noname Studios —presentes en el 15×11 del Reload—, el segundo juego de Out of the Blue Games —hace bien poquito publicamos una Pildorita con trazas de Spoilercast sobre el viaje de Trevor—, la secuela del aclamado Blasphemous de la mano del estudio sevillano The Game Kitchen y las creaciones de dos estudios con estrecha relación con esta web como son Brainwash Gang y Deconstructeam.

Brainwash Gang no sólo ha estrenado Laika: Aged Through Blood —podéis escuchar a Edu Verz y a Eva Cid en su paso por la quinta temporada del podcast Hablar—, con su osado lanzamiento en PC la misma semana que Super Mario Bros. Wonder y Marvel’s Spider-Man 2, sino que también en 2023 lanzó Friends vs Friends. Un doblete digno de reconocimiento, como el de Fictiorama, quienes también han hecho doblete con el lanzamiento de Do Not Feed The Monkeys 2099 y The Fabulous Fear Machine.

Riot Forge amplió el universo de League of Legends gracias a dos desarrollos españoles: Tequila Works ha publicado Song of Nunu, mientras que Digital Sun se ha encargado de desarrollar el juego centrado en Sylas: The Mageseeker. Tras su aportación a la serie de A League of Legends Story, el estudio valenciano se lanzó a la aventura de la autopublicación con Cataclismo, un juego que consiguió financiación a través de Kickstarter. 2023 ha sido un gran año para los videojuegos españoles que han precisado de la financiación popular, tanto por el millonario éxito de Mika and the Witch Mountain de Chibig, como por el sólido respaldo que recibió Koa and the Five Pirates of Mara de Talpa Games, Undercoders y, de nuevo Chibig.

En esta conocida plataforma de crowdfunding también pudimos apoyar el primer proyecto de Malapata Studio, un estudio malagueño que está desarrollando un juego tan relajante como Unpacking llamado Camper Van: Make it Home. Málaga reúne mucho talento; además del estudio cofundado por Anabel Sánchez, este año hemos podido hablar con dos miembros de Under the Bed Games (desarrolladores de Tales from Candleforth) y con dos de los responsables de la Málaga Jam, la game jam más importante de Europa.

Porque no todo son lanzamientos, también merece la pena reseñar la buena salud del tejido indie de nuestra industria. El trabajo que hacen desde Málaga Jam brilla con luz propia, pero lo bonito es ver cómo la organización malagueña se desplazó a Barcelona para colaborar con la gente del Indie Dev Day y hacer así un evento aún mejor. En la edición de este año pudimos probar más juegos y en unas condiciones mucho más adecuadas tanto para los desarrolladores como para los visitantes. Además de algunos de los ya mencionados, pudimos ver juegos como Nom Nom Cozy Forest Café de Anaïs Salla —pieza esencial en el desarrollo de Minabo, de Devilish Games— o «el trío del 14 de septiembre», día en el que se lanzaron Ugly, Stick to the Plan y AK-xolotl. El juego del simpático ajolote fue uno de los protagonistas de la Gamescom de este año, tanto por el premio que se llevó como por el hurto que sufrieron en tierras germanas. De la experiencia en Colonia en la edición de 2023 hablamos con Irina Moreno (Chibig), Ángel Poulain (Under the Bed Games) y Mariona Valls (Mango Protocol) en una Pildorita.

Pese a la tremenda cantidad de videojuegos ya mencionados en este texto, ni siquiera hemos citado nombres tan conocidos como —el otrora exclusivo de Google Stadia— GYLT, el nuevo juego de Piccolo Studio —anunciado en The Game Awards— After Us, Bleak Sword DX del solodev Luis Moreno Jiménez o el debut de Calathea Game Studio con Inner Ashes. Por no hablar de la tremendísima cantidad de juegos desarrollados en las jams. En el Reload hemos podido hablar con parte del equipo responsable de Mírame, juego ganador de la Indie Spain Jam 2023, además de cubrir la primera edición de la MermaladaJam. Muchísimo talento concentrado en estos procesos creativos.

Por desgracia, no todo han sido buenas noticias este año. El lanzamiento de The Many Pieces of Mr. Coo será recordado por el descontento del creador del juego y del personaje, Nacho Rodríguez, reflejado en un comunicado público. Además, Lince Works protagonizó una de las malas noticias del año: el estudio barcelonés responsable de Aragami echó el cierre durante la primera mitad del año, tras la cancelación de un proyecto no anunciado por parte de su editora. Este verano pudimos charlar con David León y Álvaro Muñoz, dos de sus fundadores, en el inicio de la quinta temporada del podcast Hablar.

Conviene tener en cuenta todo lo que ocurra en nuestra industria, carecería de sentido ignorar lo malo, pero tras hacer un repaso a lo más destacado de 2023 podemos afirmar sin miedo a equivocarnos que este año ha sido un gran año para el videojuego español. Los eventos centrados en el desarrollo indie siguen creciendo y permitiendo un espacio seguro en el que los equipos pueden generar redes sanas y firmes; los estudios prometedores comienzan a consagrarse y nuestros mayores exponentes continúan en un estado de forma envidiable. Hemos podido jugar a muchos juegos españoles este año, muchos de ellos sobresalientes. Podemos terminar 2023 con una sonrisa y las expectativas en todo lo alto de cara a lo que nos depare 2024.

12

2023 EN JUEGOS DE PUZZLES

VÍCTOR MARTÍNEZ

Se ha hablado mucho este año del JOMO, porque hacía tiempo que no teníamos un año tan apropiado para reflexionar sobre este asunto como lo ha sido 2023. Ya sabéis: ese «joy of missing out» que se plantea como una alternativa más saludable al FOMO, el «fear of missing out». Cuanto más omnívora sea la afición al videojuego, más complicado ha sido este 2023 no tener la sensación de que sí o sí te tienes que estar perdiendo algo: un lanzamiento sorpresa, un nuevo clásico de culto, un mod especialmente interesante, una traducción hecha por fans, un juego que está en Game Pass o en el Plus y del que ves a hablar a mucha gente en redes. Hay géneros donde esta sensación es más pronunciada que en otros; hay géneros que, creo, han conseguido beneficiarse del potente ritmo de lanzamientos de 2023 sin dejar de ser un pequeño oasis en el que refugiarse cuando buscas algo que esté fuera de la corriente principal. Hay un género en concreto, el de los puzzles, que a mi parecer está viviendo un momento muy dulce: hay suficientes lanzamientos como para que seguirlos sea estimulante pero no resulte abrumador, como para que el placer no venga de perdérselos —un acto de resistencia privada contra los excesos del arte industrial— sino de perderse en ellos.

Da la sensación de que todos los años salen unos cuantos de estos. En 2023, uno de los primeros juegos que me hicieron pensar que estaba jugando a algo importante, que me estaba intentando contar algo una verdad, fue Can of Wormholes. Es exactamente el tipo de juego en el que pienso cuando pienso en la fuerza de esa experiencia íntima de los juegos de puzzles; el de munted finger es un «Sokoban-like» de esos que casi parecen esforzarse por no llamar la atención, por presentarse de la manera más humilde y práctica posible, para luego ir desvelándote poco a poco una ristra alucinante de maneras de retorcer su mecánica principal. Cuando crees que sabes cómo es Can of Wormholes, el juego aprovecha que te has confiado para ir mostrando todas las cartas que tiene bajo la manga, que no son pocas. Es un juego que va a ser un nuevo clásico; son habituales las comparaciones, en este subgénero tan específico, con Stephen’s Sausage Roll: en el caso de Can of Wormholes es una comparación totalmente merecida.

Me gustan especialmente los juegos tipo Sokoban, es cierto. Este año he disfrutado mucho Alephant, de Lucas LeSlo, un juego enigmático y delicado en el que tienes que guiar la comunicación entre piezas que se comportan de maneras diferentes; me gustó también An Architect’s Adventure, otro «Sokoban feo» que compensa su aspecto más tosco con un diseño de puzzles de primer nivel. Curiosamente ha habido dos juegos —Paquerette Down the Bunburrows y Headlong Hunt— sobre engañar a criaturas para que entren donde tú quieres contra su voluntad. Va de empujar cajas, pero no me atrevería a decir que Magicube sea un Sokoban; aun así, reto a cualquiera a que me enseñe un juego más compacto, concreto, directo y potente que este: no lo hay.

Pero el otro gran juego de puzzles del año, uno mucho menos ortodoxo y que no tiene miedo de jugar contigo en el proceso, es sin duda Void Stranger. Creo que es fácil desestimar injustamente lo que hace lo último de System Erasure y pensar en él como uno de esos juegos que basan su interés en la concatenación de mindfucks, en un apilar secretos uno encima de otro para ir de listos o manipular a la gente. No creo que sea así: al revés, la manera en que Void Stranger diseña sus puzzles (los que ves de manera directa y los que se van descubriendo a medida que entiendes cómo el juego desborda su propuesta principal, cómo va más allá de sus mecánicas y estructuras visibles para crear otras invisibles, ocultas) es inteligentísima; es una experiencia seguramente menos individual o íntima que la de la mayoría de juegos de su género (sin la colaboración de otra gente a veces parece imposible saber en qué punto exacto estás; qué te queda por ver, si es que te queda algo —normalmente te queda mucho por ver—), pero creo que por eso me ha parecido tan estimulante: explorar Void Stranger en paralelo a otra gente, escuchando sus teorías, examinando Google Docs y Sheets que intentaban listar todos los secretos, alucinando con los descubrimientos de la comunidad, recibiendo noticias desde los rincones más recónditos del juego como quien las recibe de un amigo que te escribe una carta desde lo más profundo del Amazonas… El juego de puzzles te coloca de una forma muy natural en ese espacio mental perfecto para buscar secretos; te prepara para el descubrimiento y el misterio, y creo que Void Stranger lo aprovecha a la perfección para hacerse más fuerte.

Hay vida más allá de Sokoban, aunque lo de las cuadrículas y las cajas tiene un sabor especial. Este año hemos visto puzzles de muchos tipos, desde muchos puntos de vista, de naturalezas muy diferentes: hemos jugado a Chants of Sennaar, y a Coccoon, y a Viewfinder; hemos jugado (¡menos de lo que deberíamos!) a Humanity y a Sushi for Robots y al monumental The Talos Principle 2, que combina la preocupación por los puzzles con otras ambiciones que demuestran que el género puede ser muchas cosas, además de colecciones de retos para el cerebro. Pero la (otra) gran sorpresa del año posiblemente haya sido Puzzmo, la gran plataforma de pasatiempos de Zach Gage (Knotwords, Good Sudoku) y Orta Therox, que busca ser la nueva versión digital de la mejor página de los periódicos y reúne en un mismo lugar una serie de pasatiempos, o «thoughtful puzzles», como los llaman, diseñados para ser la versión más amable de ese choque entre interés e inteligencia que se encuentra en el corazón de los mejores juegos de puzzles. Es una idea muy bonita, algo anacrónica, un poco nostálgica, llena de potencial para hacer cosas interesantes; no se le puede pedir más a un juego de puzzles.

13

EL 2023 DE NETFLIX GAMES

JUAN SALAS

El catálogo de Netflix Games no deja de crecer: cierra 2023 con más de 70 juegos y varios anuncios muy prometedores para el año que viene. Lejos quedan los primeros meses de este servicio, cuando ni siquiera quienes buscaban de forma activa sus juegos sufrían por dar con ellos en una aplicación que relegaba los videojuegos al final de un scroll casi infinito. Ahora resulta sencillo acceder a la sección de videojuegos desde la pantalla inicial de la app, al igual que cada vez es más común ver que Netflix sí promociona los videojuegos de su catálogo tanto en eventos del sector como The Game Awards como en las celebraciones más seguidas de la plataforma audiovisual, como Geeked Week ’23.

Estrategias de marketing y comunicación al margen, 2023 ha sido un gran año para Netflix porque ha incorporado una serie de juegos la mar de interesante; una selección bien pensada y capaz de apelar a distintos perfiles de jugador. Este otoño han sumado dos simuladores con mucho potencial para atraer a un tipo de usuario muy concreto, tanto Farming Simulator 23 como Football Manager 2024 son dos juegos que pueden funcionar de lujo fuera de casa, con una consulta puntual de vez en cuando.

Otros títulos que funcionan muy bien en móviles dentro de los lanzamientos de 2023 son el juego serbio Highwater y el argentino Storyteller. Por un lado tenemos una aventura de pocas horas, con un combate por turnos muy cómodo a través de una pantalla táctil; los gráficos encajan de lujo y no tenemos la sensación de perdernos nada por optar por esta versión del juego. Storyteller se lanzó primero en otras plataformas, pero su llegada meses después a Netflix demostró que se trata de una propuesta idónea para los dispositivos móviles; resolver los puzzles narrativos de los distintos escenarios de cuento es muy sencillo con el control táctil. Son juegos que funcionan de lujo en móviles, como ya sucedió el año pasado con Before Your Eyes y el uso de la cámara frontal del dispositivo.

Habrá quien levante la ceja ante tanta versión para móviles de juegos disponibles en otras plataformas, pero en 2023 Netflix también ha estrenado buenos juegos de móvil que nos son ports: Slayaway Camp 2: Netflix & Kill o Cut the Rope Daily, por ejemplo. Este último quizá no sea Poinpy o Lucky Luna, pero es bastante entretenido y apela a esa nostalgia de inicios de la era smartphone; ojalá dentro de no mucho sumen juegos como Fruit Ninja. ¿Quién dijo que no había retro gaming en el mercado móvil?

2023 también ha sido un buen año en cuanto a exclusivos para la plataforma. La esperada secuela de Valiant Hearts no generó el impacto esperado, pero no fue demérito del juego de Ubisoft, sino el todavía escaso ruido generado por los exclusivos de Netflix. Valiant Hearts: Coming Home es una gran secuela, incluso mejor que el original en ciertos aspectos de su historia y con una jugabilidad muy cómoda en móviles. Sí consiguió cierta presencia en la conversación cultural Laya’s Horizon. Semanas después de su lanzamiento nos atrapó en la redacción y ha terminado siendo uno de los mejores juegos del año.

Para que más jugadores puedan descubrir lanzamientos tan especiales como Laya’s Horizon, Netflix también ha apostado por nombres propios del sector, títulos bien conocidos que puedan llamar la atención de quienes no están dentro y que a su vez ofrezcan entretenimiento de calidad para quienes ya pagan por el servicio. El año que viene esta apuesta estará encabezada por Hades —exclusivo para iPhone—, pero no hace falta esperar para disfrutar de Dead Cells —con todo el contenido extra incluido—, Terra Nil —lanzamiento simultáneo en PC y Netflix—, Shovel Knight u otra esperada secuela: Oxenfree II. Esta selección se suma a los más que reconocidos Immortality, 12 Minutes, Kentucky Route Zero, Into the Breach o Spiritfarer.

En esta línea, Netflix cierra el año con la incorporación de Death’s Door a su catálogo —también ha incluido World Trails, uno de esos juegos con apariencia inocente pero que terminan por ocupar decenas de tus horas— y el que podemos considerar el plato principal: Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition. Pocos nombres resuenan con tanta fuerza como GTA.

Parece que Netflix continuará reforzando su apuesta por los videojuegos, tanto por los juegos que encajan en su catálogo como por la producción propia que termina generando exclusivos o multiplataformas como Harmonium: The Musical, anunciado en la última gala de The Game Awards. En la gala de Geoff Keighley también se mostró World of Goo 2, una ocasión idónea para recordar que el original está disponible para los usuarios de Netflix. Decir que el estatus de Netflix dentro del sector de los videojuegos empieza a cambiar poco a poco no es muy osado; resulta lógico si su nombre empieza a aparecer relacionado a anuncios tan interesantes como el de The Rise of the Golden Idol. Habrá que esperar para medir qué tal les va en 2024, por el momento es motivo de celebración que donde otros agentes externos han fracasado, un neófito como Netflix haya conseguido mantener una propuesta sólida que acerca los videojuegos a más gente. Incluso ha creado escuela: recordemos que Crunchyroll ya cuenta con su propio catálogo de videojuegos para dispositivos móviles.

14

2023 EN JUEGOS FRANCESES

JUAN SALAS

Hace unas semanas comentamos en una Recarga Activa que Baroque Decay tenía un nuevo proyecto entre manos. El anuncio de Catechesis tuvo una cálida acogida por parte de la prensa y los aficionados al trabajo de los creadores de El Conde Lucanor o Yuppie Psycho. Al buscar más información sobre el estudio descubrí que este estudio independiente es tan español como francés; un dato que en otras circunstancias habría caído en saco roto, pero a estas alturas del año sirvió para avivar una llama. Sí, 2023 ha sido un año espectacular si repasamos los lanzamientos españoles, pero nuestros vecinos galos pueden sacar pechos henchidos de orgullo y a ver quién es el guapo que les tose.

Uno de los grandes lanzamientos de 2023 para la industria gala se estrenó a principios de año; una secuela muy esperada, anunciada in desarrollada por Ubisoft Montpellier y con opciones de contentar a los que disfrutaron del original a la vista de su aspecto continuista. El problema de Valiant Hearts: Coming Home es que se trata de un juego exclusivo de Netflix y eso, por el momento, sólo ha servido para limitar su alcance. Puede que un futuro salto a otras plataformas permita que más jugadores descubran por qué la secuela es incluso mejor que el original. El tiempo lo dirá.

Tras aparecer en algún que otro evento, además de en un reportaje de la revista británica EDGE, el juego de Un je ne sais quoi se lanzó en el momento idóneo, justo cuando el calor empezaba a apretar. Dordogne destaca por el estilo de su apartado artístico, pero no es sólo forma, también tiene un fondo tan colorido como sus paisajes de acuarela.

También en verano, durante el Summer Game Fest, conocimos En Garde!, uno de los anuncios destacados del Future Games Show Summer Showcase. La demo resultó prometedora, pero el juego completo superó con creces nuestras expectativas. En la versión de prueba ya quedaba claro el potencial del combate, sin duda uno de los puntos fuertes del título de Fireplace Games, pero el sentido del humor y el carisma de su protagonista elevan el resultado general con creces. ¡Menudo debut!

También en un evento digital de Future Games, en este caso uno celebrado en las postrimerías del verano, descubrimos la existencia de It’s a Wrap!, juego desarrollado por Chanko Studios. En este homenaje al cine y quienes lo hacen posible, se produce un juego de pantallas y perspectivas que, salvando las distancias, puede recordar a alguna secuencia de American Arcadia. En It’s a Wrap! debemos manipular la línea temporal del editor de vídeo para después tratar de superar con éxito la escena de acción con el protagonista de la película. Una muy buena idea, bastante divertida y desafiante.

Habrá quien señale que esta celebración de la industria gala es el reflejo del interés personal de algún francófilo de la redacción, pero nada más alejado de la realidad. Por ejemplo, fue Óscar quien escribió sobre Chants of Sennaar y, con el tiempo, tanto el resto de la redacción como otras colaboradoras lo han elogiado —o lo harán, depende de cuándo leas esto… ¡mucho ojo a los mejores del año!—. No resulta osado compararlo con juegos de la talla de Return of the Obra Dinn y tampoco sorprende que entendidos como Mark Brown lo hayan disfrutado tanto. Chants of Sennaar es uno de los grandes tapados del año, una joya oculta que puede crecer con el paso del tiempo entre los aficionados al videojuego.

Y unos meses atrás, poco antes de que terminara junio, también fue Óscar quien jugó y analizó Harmony: The Fall of Reverie. Aunque si somos totalmente transparentes, en la Ludonarracon de mayo fue otro quien probó el juego de Don’t Nod con mucho gusto. Es curioso, pero Don’t Nod este año se ha convertido en una suerte de Insomniac en el primer año de PlayStation 5, ¡no han dejado de estrenar juegos! Tras Harmony: The Fall of Reverie llegó uno de los títulos más esperados tras el No-E3: Jusant. La escalada con ciertos aires FumitoUedescos ha sido muy bien recibida, una propuesta distinta y agradable.

Jusant sería suficiente para una recta final de 2023 interesante, pero es que antes de terminar el año, de la mano de Devolver Digital, también hemos podido catar KarmaZoo. El juego del veterano estudio —que no estudio de veteranos— Pastagames ha sido una de las sorpresas de estos últimos meses, al menos parece que a Víctor le ha encantado lo que propone.

Esperemos que 2024 sea igual de brillante para los juegos franceses. Por el momento sabemos que empezará fuerte con Prince of Persia: The Lost Crown el 18 de enero, desarrollado por Ubisoft Montpellier, Banishers: Ghosts of New Eden de la mano de Don’t Nod París (la sede canadiense también estrenará juego en 2024: Lost Records: Bloom & Rage, ¡pero en este caso no cuenta!), disponible a partir del 13 de febrero o títulos más pequeños como Chronique des Silencieux, desarrollado por Pierre Feuille Studio y con fecha de lanzamiento prevista para el primer cuatrimestre del año. Al trabajo que surja de la sede de Arkane en Lyon conviene darle más tiempo, pero apunta maneras la versión de Blade que están desarrollando los responsables de Deathloop. Seguiremos con atención el desarrollo galo, por supuesto, ¡cómo no hacerlo! Por Catechesis ya nos pelearemos los aficionados de ambos países llegado el momento.

15

2023 EN ESTUDIOS DE VETERANOS

ÓSCAR GÓMEZ

En cualquier año, aunque seguramente en este 2023 un poquito más, montones desarrolladores con experiencia deciden empezar de cero. Todos los comunicados en los que altos cargos de grandes compañías se despedían de sus puestos para emprender «una nueva aventura» en la industria del videojuego se han vuelto a materializar en unos cuantos estudios de veteranos durante los últimos doce meses. Son muchos los antiguos empleados de Activision, Electronic Arts, CD Projekt o Bungie —de estos cuatro son, curiosamente, quienes más aparecen por este tipo de noticias— que se deciden a crear sus propios equipos y compartir las ideas que les llevan rondando durante años para hacerlas realidad aunque, de momento, los más ambiciosos aún no han demostrado lo suficiente como para mantener altas las expectativas.

El primero de los muchos ejemplos de este año llegó cuando, el 10 de enero, en el director creativo de Forza Horizon fundaba Maverick Games junto a varios de sus compañeros de Playground Games y exdirectivos de EA y Sumo Digital. No podíamos esperar demasiada información sobre un proyecto recién comenzado, faltaría más, pero lo poco que contaron pasaba por «un gran triple A de mundo abierto para PC y consolas», lleno de «innovación y creatividad». Es una descripción que, por desgracia, suena más tradicional de lo que les gustaría, y coincide con el discurso de la mayoría de estos ejemplos. Cuando varios veteranos de Respawn (entre ellos Chad Grenier, exdirector de Apex Legends) formaron Wildlight Entertainment, también hablaban sobre su idea de «crear universos de videojuegos grandes, valientes y originales de una calidad y escalas épicas».

Ese discurso, decía, tan centrado en el tamaño, lo bombástico y la ambición, sigue coincidiendo con muchos casos a lo largo de 2023 (aunque no distan de las cartas de presentación en años anteriores). Así ha ocurrido también con la «gran aventura de rol y supervivencia» de Gas Giant Games —con Jay Wilson y otros desarrolladores de Diablo— o «el juego que redefina el género de conducción» de la mano de Lighthouse Games, un estudio fundado por veteranos de Playground en el que Tencent invirtió a principios de julio para «librarles de las ataduras». La historia se sigue repitiendo, en realidad, y solo hace un par de años que Konrad Tomaszkiewicz, nada menos que el director de The Witcher 3 y uno de los principales responsables de Cyberpunk 2077, sacaba pecho al anunciar su estudio al definir su proyecto, literalmente, como «el Santo Grial de los juegos de rol de PC».

En el tumblr de Ask a Game Dev, explicaban que la principal motivación a la hora de crear un estudio de veteranos viene de su deseo de hacer realidad muchas de las grandes ideas que han ido amasando durante años, pero que no han podido llevar a cabo por la línea de negocio de su anterior editora o desarrolladora o, simplemente, porque su rol en esos proyectos no les otorgaba la suficiente autoridad como para tener el peso que les gustaría. Dar el paso de las famosas «nuevas aventuras» puede suponer un riesgo económico para estos veteranos en el momento de desarrollar sus ideas, aunque, por lo general, es más representativo que la financiación del estudio venga de una gran editora, como le ocurrió a varios ex-Ubisoft al formar Bad Brain Games gracias al apoyo de NetEase. Su director Sean Crooks, antiguo productor de Watch Dogs: Legion, planea una «ambiciosa nueva IP inspirada en películas de culto de los años 80, mezclando elementos de aventura y terror», un concepto que, desde luego, habría costado realizar bajo el mando de la compañía francesa.

Blank representa otra alternativa interesante, donde sus cofundadores (Mateusz Kanik, Jędrzej Mróz, Marcin Jefimow y Mikołaj Marchewka; los tres primeros, veteranos de CD Projekt) quieren apostar por una historia más contenida y centrada en la calidad «en una época en la que toda la industria dice que “más grande significa mejor”». Sin embargo, el caso de Unseen es mi ejemplo favorito de este año sobre lo que significa embarcarte en proyectos de tanta importancia, con el añadido de la responsabilidad que también suele acarrear ser «una veterana». Ikumi Nakamura, CEO del estudio, nos regalaba hace unas semanas una conversación con la game director Misuzu Watanabe sobre los retos de dirigir siendo madres, una mirada mucho más honesta que las que acostumbramos a encontrar en los equipos de veteranos.

Es evidente que existe una sensación extraña al pensar en este tipo de nuevos estudios, porque, aunque es casi imposible negarle el currículum a la mayoría de trabajadores que ocupan sus filas, en ocasiones se parecen más a huidas hacia adelante (y si no que se lo digan Jen Oneal, J. Allen Brack y John Donham, que se marcharon de Activision en medio de una demanda para formar Magic Soup Games), donde la escala, el bombo y los números están más cerca del «más de lo mismo» que de una propuesta realmente refrescante. Esa falta de entusiasmo será cosa de la escasa diversidad a la que nos tienen acostumbrados, o tal vez de la desconfianza en que puedan cumplir con las ambiciones desproporcionadas de quienes los lideran. Lo que parece claro es que, hasta que por fin veamos el resultado de su trabajo, tenemos motivos para levantar la ceja cada vez que un grupo de veteranos decide «buscar nuevos retos» en la industria del videojuego.

16

2023 EN REALIDAD VIRTUAL

VÍCTOR MARTÍNEZ

Para entender el momento en el que se encuentra la realidad virtual basta con pensar en que este año se han lanzado los dos headsets con más posibilidades de llegar a un público amplio y significativo y aquí estamos: como si no hubiera pasado nada.

En febrero se puso a la venta PlayStation VR2, el nuevo dispositivo de realidad virtual de Sony. Las primeras PlayStation VR fueron muy sonadas por lo que supusieron para la realidad virtual en consolas: fueron el primer dispositivo diseñado para funcionar con una consola de videojuegos, un chisme dedicado en exclusiva a crear imágenes. Las primeras cifras de PSVR2 fueron, de hecho, positivas: cogiendo como referencia las seis semanas iniciales en tiendas, el casco de PS5 vendió 100.000 unidades más que el de PS4, y Sony parecía convencida de que el rendimiento de este hardware iba por buen camino para superar las cifras de adopción del primer headset. En sus primeros cinco meses, como referencia, se habían vendido un millón de PSVR; a principios de 2020 —tres años y unos meses después de su lanzamiento— llevaban cinco millones.

Han pasado ya cinco meses desde que salió PlayStation VR2; han pasado diez, de hecho. Después de un lanzamiento en el que dio mucho que hablar (para bien, porque es un cacharro muy interesante, y para mal, por ciertas limitaciones relacionadas con su software que posiblemente le pesaran más de la cuenta: pienso en la no retrocompatibilidad con los juegos de la anterior generación de PSVR, por ejemplo), las aguas se han calmado mucho: Sony no ha vuelto a celebrar ninguna cifra de ventas después de las que dio en mayo, y la lista de juegos disponibles ha ido creciendo poco a poco, en silencio, sumando títulos interesantes y hasta unos cuantos exclusivos mientras el mundo, quizá con razón, miraba para otro lado. Estrenaron hardware con Call of the Mountain, varias versiones en VR de juegos flat muy celebradas (especialmente recomendable Gran Turismo 7) y un buen puñado de juegos bien conocidos entre la comunidad de la VR; desde entonces el catálogo ha aumentado hasta los ciento y pico juegos.

En octubre se lanzaron las Quest 3, la nueva versión del headset de Meta. Quest 2 sigue siendo, de lejos, el dispositivo más popular de este tipo: hay veinte millones de estos chismes por ahí, y por el momento el podio tiene pinta de ir a quedarse así durante un buen tiempo, si pensamos en las noticias que hablan de que Quest 2 sigue vendiendo tres veces más que las 3 todavía hoy. Durante mucho tiempo, Meta —antes Facebook; la propietaria de Oculus— se ha negado a identificar Quest más de lo estrictamente necesario con los videojuegos. No es un dispositivo de videojuegos, a pesar de que su killer app sea Beat Saber y de que en las ofertas más jugosas siempre se usan videojuegos como reclamo; no lo es aunque jugar sea la experiencia más satisfactoria con cierta distancia, especialmente en Quest 2, que todavía no estaba preparado para la realidad mixta y que en realidad es un aparato relativamente limitado; no lo es aunque todo el mundo tenga la sospecha de que los usos más «elevados» de los que se habla en ocasiones (meditar, simular operaciones a corazón abierto, «probar» un Ferrari antes de comprártelo) son poco más que excusas para eso: para dejar claro que Quest no es un dispositivo de videojuegos, sino mucho más. Los ambiciosos objetivos de Meta (que cambió de nombre para reflejar su interés por una idea, la del Metaverso, que se enfrió en tiempo récord) han conseguir empantanar la imagen que podemos tener de Quest 3, el nuevo dispositivo, que no puede ignorar su naturaleza multifuncional y nunca hace mucho énfasis en los videojuegos, sino que procura siempre mezclaros con las «experiencias de fitness, entretenimiento y mucho más» que al fin y al cabo también definen la experiencia VR.

El mundo de la VR es fascinante porque parece depender de los extremos: o de la financiación copiosa y constante de las grandes multinacionales que hay, invariablemente, detrás de la tecnología o del trabajo gratuito y no oficial de las comunidades de entusiastas que crean algunas de las experiencias más populares e interesantes de la escena, desde los mods que llevan a la VR juegos originalmente flat hasta la gente que distribuye el contenido necesario para que Spider-Man, Hatsune Miku y el Peter Griffin original intercambien obscenidades en VRChat. Es una escena que parece un poco más reducida de lo que los grandes entusiastas e impulsores de la tecnología dan a entender a veces, y cuyo desarrollo a veces se ha querido manipular añadiendo incentivos un poco artificiales: durante un tiempo Facebook —ahora Meta— puso dinero para animar a los estudios a crear «experiencias inmersivas» (juegos, por lo general) que no sabría decir si se han acabado encontrando con el volumen de público que esperaban.

Es una escena pequeñita y muy de nicho, por mucho que a Mark Zuckerberg le gustara que todas las reuniones del futuro se convirtieran no en emails sino en ciberquedadas en el mundo virtual, y creo que se nota tanto en el hardware de 2023 como en otras noticias que nos ha dejado el año. Las dos más recientes son representativas. Por un lado, el lanzamiento de Asgard’s Wrath II ha sido recibido con un entusiasmo tremendo; se nota que es un juego muy ambicioso y desarrollado con el tipo de pasión que se suele asociar a estos círculos tan de entusiastas. Por otro, First Contact Entertainment, el estudio de Firewall Ultra (otro de los exclusivos de PlayStation VR2; lo publicó la propia Sony), anunció esta misma semana su cierre. En su mensaje de despedida se habla por supuesto de innovación y de audacia, y se dan las gracias a la comunidad y a los inversores; pero también se señala a la «falta de apoyo a la VR dentro de la industria» como una de las causas del cierre. En algún momento tocará preguntarse cómo de grande es realmente el pastel, y creo que 2023 nos da alguna pista.

17

2023 EN EVENTOS

PEP SÀNCHEZ

El año que ahora termina será para siempre, también, el año en el que nos despedimos del E3.

Dos veces.

El 30 de marzo, cuando faltaban un par de meses para la vuelta al Convention Center de Los Angeles, la ESA anunciaba que no habría E3 2023. Ni presencial, ni digital, ni hostias; tampoco ReedPop, que había recibido el encargo de organizar esa edición, supo recuperar el interés de las principales compañías del sector. Microsoft, Nintendo y Sony ya habían dejado claro que no tenían intención de participar en la feria y el cambio de opinión de Ubisoft –Yves Guillemot, su CEO, dijo primero digo y después Diego– no invitaba al optimismo; con la tercera cancelación en cuatro años, con encuentros para olvidar en 2019 y 2021, la cosa pintaba realmente mal.

No muy lejos, en San Francisco, la Game Developers Conference venía de recuperar cifras de asistencia prepandemia la semana anterior. No se nos olvida que los desarrolladores, la industria, lleva años juntándose distintos sitios y momentos –iba a escribir «por suerte», pero acabo de leer otra vez sobre las denuncias por acoso y abuso que salieron también de ahí…

Con todo, y a falta de pan, el no-E3 se presentaba moderadamente interesante; si los tres fabricantes de consolas habían decidido preparar algo parecido a una conferencia, si teníamos una presentación azul, otra verde y también la roja, quizás podríamos ignorar el Summer Game Fest. Pero boy, oh, boy, como dicen aquellos, duró poco la ilusión. A finales de mayo, 622 días después de su último gran evento, Sony sorprendía con la emisión de un PlayStation Showcase terrible, apocalíptico, hasta arriba de extraction shooters para ejemplificar de un cambio de rumbo que nadie parece tener muy claro. Unas pocas horas después de que se anunciaran Fairgame$, Concord y Marathon, de hecho, llegaba el mensaje de Naughty Dog para explicar la ausencia de su propuesta multijugador –durante los siete meses que pasaron hasta la cancelación de The Last of Us Online no dejamos de debatir sobre la apuesta de PlayStation Studios por los juegos como servicio. Bastante mejor entraron en directo el Xbox Games Showcase y el Starfield Direct, por esas ganas y esa puesta en escena que sí recuerdan un poco más a las de las grandes ocasiones. Sin embargo, y aunque no me atrevo a decir que las presentaciones ya ha envejecido mal –eso dependerá de lo que acabe haciendo Fable, de si Avowed y Hellblade II llegan finalmente en 2024–, sí es evidente que a la odisea espacial de Bethesda le ha quedado un poco grande lo del punto de inflexión y lo del «este año sí». Ganó Nintendo, claro: con las expectativas bajo mínimos, porque a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom le pega lo del canto de cisne, el Direct de junio coló el chispeante Super Mario Bros. Wonder y una nueva aventura de Peach entre los habituales refritos.

Y con Geoff Keighley, la historia (interminable) de siempre. Las hipnóticas burbujas del Summer Game Fest escondían solo un tráiler de Final Fantasy VII: Rebirth y la alineación del Opening Night Live, con más suplentes que titulares, es perfecta para una gamescom paradójica: desde casa parece un sarao cada vez más irrelevante, pero en agosto, ojo, pasaron 320.000 personas por el Koelnmesse de Colonia. Algo similar, por la disparidad entre el número de entradas vendidas y la cantidad de anuncios relevantes, pasa con el Tokyo Game Show.

Todo se arregló, por suerte, la mágica noche del 8 de diciembre. The Game Awards –ya nadie puede, por la cantidad de actores, arrancarle la etiqueta de «los Oscar de los videojuegos»– supo celebrar la diversidad dentro de Tencent mientras reivindicaba el arte del vídeo CGI. Queda para la historia el momento en el que Timothée Chalamet, director creativo de Elden Ring, pasaba el relevo a Swen Vincke al ser elegido Baldur’s Gate III mejor juego del año.

El lunes siguiente, casualidad o no, nuevo comunicado de la ESA: se acabó el E3 para siempre.

Más allá de los propios juegos –por suerte, ahora sí que sí–, a una parte importante de la industria le cuesta mostrar su mejor cara. Por aquí seguiremos contando los días que faltan para el siguiente Nintendo Direct (¡el de febrero es el bueno!) y será divertido ver a Phil Spencer paseando por más de treinta estudios en próximos Developer_Direct, pero uno tiene la sensación de que los megatones o los world premiere hay que buscarlos últimamente en informes financieros, juicios y filtraciones de todo tipo. Me pregunto ahora si, con el tiempo, el recuerdo del E3 acabará siendo un símbolo de nuestra ignorancia como jóvenes jugadores. Y es que el enésimo fracaso de la Entertainment Software Association, una entidad formada por las principales desarrolladoras y editoras, se produce cuando sus problemas son más evidentes y públicos que nunca. El plan de llevarse los estands al metaverso suena hoy a broma, pero me preocupa más otro meme: aquel del muñecote llorando de pura rabia tras la máscara sonriente.

18

2023 EN DESPIDOS

ÓSCAR GÓMEZ

Todos los años nos dejan un buen puñado de noticias que definen lo que ha sido la industria del videojuego. Pese a que este ha sido uno que ha destacado por la calidad y la cantidad de sus lanzamientos, también representa un período desolador para las personas que permiten que estos juegos existan: tal y como indican los datos recogidos por el desarrollador Farhan Noor, se han producido al menos 9.000 despidos a lo largo de 2023. Es una cifra imponente y, aunque el número sí no dice tanto por sí solo como el flujo imparable de noticias terribles que nos han invadido en los últimos doce meses, también se puede poner en perspectiva gracias a la información de Layoffs Tracker, que estima que unas 1.000 personas que trabajaban en videojuegos perdieron sus empleos durante 2022. Es un aumento evidente que va en consonancia con las cifras expuestas por la empresa de reubicación profesional Challenger Gray & Christmas acerca del sector tecnológico en general, que hace un par de meses había experimentado un aumento del 716% respecto a los despidos del año pasado.

Nunca es mal momento para recordar la cantidad de personas asociadas a los números que vemos en las noticias, especialmente en un 2023 repleto de cifras que, de hecho, seguirán remarcando una desigualdad flagrante: no solo las mujeres están infrarrepresentadas en el sector tecnológico (representan alrededor del 26%, una cuarta parte), sino que son las principales afectadas por los despidos.

Los datos fríos, decía, no hacen más que reafirmar la realidad aterradora que hemos vivido durante este 2023: aún seguíamos con el turrón cuando se anunciaron varias cancelaciones y despidos en Wizards of the Coast, aunque no tardaron en unirse empresas como Unity (con 284 personas a la calle solo en su primera oleada), Microsoft (10.000 despidos en total; una parte de ellos afectó a 343, Bethesda y The Coalition) o Electronic Arts (la cancelación de las versiones para móviles de Apex Legends y Battlefield supuso el cierre de Industrial Toys y más despidos en Lightspeed). Parece mentira que estos datos —y los que faltan— solo sean los que se dieron a conocer en enero, aunque en ningún momento paramos de leer noticias similares sobre compañías de todos los tamaños y para todos los gustos: desde publishers independientes como Team17 hasta gigantes de la talla de Epic Games, Sony (con Bungie, Media Molecule o Naughty Dog como los más sonados) o Embracer Group. Este año, de hecho, también ha supuesto el cierre total de estudios como PixelOpus, Volition o Free Radical Design, que había sido recuperado hace dos años para revivir la franquicia TimeSplitters.

No es fácil pensar en un único motivo para que toda la industria parezca tan frágil, y hasta el director ejecutivo de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA), Jakin Vela, hablaba con Polygon sobre su profunda preocupación por el medio, y declaraba que «este ha sido uno de los períodos más volátiles en la industria de los videojuegos en los últimos 15 años». Se trata de un problema que no afecta a una serie de empresas puntuales, sino a todo un sector cuyos despidos, en teoría, vienen a través de diferentes motivos. Es común, como en el caso de Embracer, Riot o Unity, atribuirlo la noticia a ciertas «reestructuraciones» o a una «reevaluación de objetivos», mientras que los de Keywords Studios, quienes votaron a favor de su sindicalización el año pasado, se pueden explicar de forma más simplista como una rescisión del contrato para dejar de contar con sus servicios.

Es evidente que, aunque cada caso particular tenga sus propios matices y particularidades, hay varios motivos detrás de un año en el que la actualidad estaba tan protagonizada por los despidos. Jakin Vela explicaba también cómo las grandes inversiones de las compañías en 2021 y 2022 fomentaron un crecimiento exponencial, beneficiados por el interés en los videojuegos con el confinamiento, pero insostenibles a largo plazo. Tal y como cuenta Serkan Toto, director ejecutivo de Kantan Games, «la importancia de la eficiencia ha aumentado dramáticamente en los últimos 18 meses. Ahora es mucho más urgente ahorrar costes y gestionar una organización más ágil. Los directores ejecutivos de la industria están presionados para que saquen el martillo y se ocupen del mayor bloque de costes de todos, es decir, el personal. Y esto es lo que hemos visto en 2023». Por supuesto, aquí todo se retroalimenta: la inflación, el aumento de las tipos de interés, la cultura del crunch… todos son factores reales que, como siempre y en palabras de Vela, «afectan más a las personas que no se benefician de los importantes incentivos fiscales o exenciones que las empresas».

Los despidos, las cancelaciones y la mínima transparencia a la hora tomar decisiones difíciles han puesto el punto de mira en la industria del videojuego y, pase lo que pase a partir de ahora (ya se menciona, cómo no, lo bien que irán las cosas de ahora en adelante), parece imposible recuperarse del todo de un 2023 en los que tantos equipos y tanto talento se han perdido para no volver —quizá en otro puesto, quizá de otra forma; tal vez, incluso, para crear un escenario mejor, aunque nunca podremos saberlo—, mientras muchos de esos desarrolladores se culpan a sí mismos por unas decisiones que nunca dependieron de ellos.

19

2023 EN RISAS

VÍCTOR MARTÍNEZ

Si no estuvisteis por aquí (en internet, en foros, en el inframundo de los videojuegos) hace quince o veinte años, quizá os resulte imposible entender lo frecuente que era en esa época la certeza de que los videojuegos no eran graciosos. «¿Por qué no son graciosos los videojuegos?», se preguntaba, perplejo, Stephen Totilo en 2004, resumiendo el sentimiento de su tiempo. Un tiempo después, Al Lowe, creador de Leisure Suit Larry, ampliaba el alcance del tema: los videojuegos fueron graciosos, tiempo atrás, pero ya no. Si me preguntáis a mí, es una losa demasiado pesada como para que la lleven (aunque quizá podrían, como han demostrado hacen bien poquito) solos Ron Gilbert y Tim Schafer.

Repasando 2023, lo cierto es que la pregunta de por qué los videojuegos no son graciosos resulta miope, provinciana e incluso de mal gusto: los videojuegos siempre han sido graciosos, queriendo y sin querer, y este año ha quedado claro que ser graciosos es una tendencia de futuro. Es más: si no son graciosos, no serán nada.

Cuando pensamos en videojuegos «graciosos» solemos llevar la cabeza a las aventuras gráficas clásicas, como hacía Al Lowe cuando pensaba en esos buenos tiempos antes de que la industria del videojuego se comprometiera en bloque con la seriedad. Es un género al que le sienta bien la risa, es cierto (Return to Monkey Island, nexo entre el ayer y el hoy, es buen ejemplo), pero en 2023 hemos tenido ejemplos de todo tipo sobre cómo el diseño humorístico puede ir mucho más allá de las fronteras del point and click y añadir un magnetismo único a juegos de géneros muy diferentes. Pienso en What the Car?, por ejemplo, un juego de habilidad que añade pitorreo a la propia idea de habilidad cambiando en cada nivel la naturaleza misma de tu avatar, que pasa de ser un coche con patas a ser un coche pelota o un coche con una rueda de bici gigante en medio o un coche con un jetpack pegado, o incluso un coche que trabaja pelando calabacines en un restaurante. Estos «What the Games» (hay varios, todos divertidísimos) son un buen ejemplo de cómo es posible reírse a carcajadas en un juego que gira alrededor de los desafíos de habilidad, y que además está hecho, también visual y sonoramente, con un sentido del humor tremendo.

También salió, después de unos años de espera, Knuckle Sandwich, ese RPG a lo Mother 3 sobre un tipo algo flojo pero bienintencionado que llega a la gran ciudad en busca de trabajo y se ve envuelto en una conspiración interdimensional. Es un juego graciosísimo de pies a cabeza, con un tipo de humor que seguro que quienes hayan crecido jugando a Final Fantasy, Dragon Quest o Pokémon (como sería el caso de Itoi cuando creó Mother) encuentran muy cercano, y que de paso aprovecha los chistes para meternos en la sesera temas mucho más oscuros y difíciles de digerir. En Garde!, del estudio francés Fireplace Games, parte de ese tipo de combate centrado y estricto que quizá podamos asociar a los Souls (¡otros con algún chispazo de humor inolvidable!) y le da un giro cómico añadiendo la posibilidad de usar el entorno a nuestro favor para, como en los dibujos animados, poner la balanza a nuestro favor de las maneras más disparatadas. Menos inmediato, el reciente PortalSnake es un juego de puzzles sesudo y potente con un diseño de niveles humorístico: las normas de esta mezcla entre Portal y la Serpiente (por si el título no os daba pistas suficientes) se tensan de maneras tan rocambolescas que los famosos «momentos ahá» de los juegos de puzzles se convierten aquí en «momentos jajá». Lo diseña la misma persona que hizo SquishCraft, y se nota.

Pero para pensar en la importancia del humor en los videojuegos de 2023 no me quiero centrar en los juegos de risa, en los Untitled Goose Game o Goat Simulator del mundo; no quiero cometer el error de convertir el humor en una isla remota, una isla de locos que se ríen fuera del mundo y cuya risa no se oye desde el Gran Continente del videojuego «serio». Se nota sentido del humor y una naturalidad mayor a la hora de jugar con la risa en títulos de todo pelaje, desde The Exit 8 (con esos pasillos de metro infinitos e impredecibles) hasta Mars First Logistics (donde las físicas, el sistema de construcción y el diseño de niveles conspiran para ponerte en las tesituras más ridículas y jodidas, y para obligarte a que te rías de tu fracaso, por tu propio bien; pasa algo parecido en Tears of the Kingdom). Pero los juegos donde la risa puede tener un papel más importante son, claro, los dos de siempre.

Baldur’s Gate III y Alan Wake II no son juegos «de risa». Ni mucho menos; el primero cuenta la historia de un grupo de aventureros que debe encontrar la forma de neutralizar unos parásitos que amenazan con anular su voluntad y convertirlos en siervos de una civilización de monstruos que quieren esclavizar el mundo; el segundo, sobre un escritor atormentado que está atrapado en un mundo de pesadilla y una agente del FBI que investiga asesinatos rituales. Son un juego de rol occidental en vista isométrica, el primero, con multitud de sistemas para levantar una historia épica y diseñada para ofrecer cientos de horas a lo largo de varias partidas, y un survival horror en tercera persona, el segundo, en el que las criaturas monstruosas y hostiles abundan y los recursos escasean.

Y sin embargo, ¿os imagináis Baldur’s Gate III y Alan Wake II sin las risas? Los diálogos desternillantes, las interacciones inesperadas, los choques de sistemas que dan lugar a momentos únicos y que te guardas para ti como la anécdota más graciosa que hayas vivido en el «mundo real»; los anuncios de televisión desopilantes, los personajes extraños, ¡los números musicales! Cuando Swen Vincke subió a recoger los merecidos premios de Larian en los Game Awards, lo hizo ataviado en esa armadura que parece llevar puesta todo el rato, con la dignidad y el porte del mejor clown; estaba cantado (juas) que Sam Lake, cabecilla de Remedy, no podía representar su obra maestra sobre el escenario de otra forma que bailando, y así lo hizo. ¿Cómo de peores serían estos dos juegos si no fueran, además de todo lo otro, graciosos? ¿Podrían aspirar a ser poco más que anecdóticos si no integraran como lo hacen el humor?

Eso es algo que los japoneses entendieron hace mucho tiempo, mientras en Occidente construíamos las monumentales cárceles del humor que en cierto momento consideramos que eran «los juegos graciosos» que un buen día simplemente dejaron de hacerse; en 2023, el humor, la comedia, la risa, el ridículo se han convertido en la muy bienvenida sal que potencia todos los sabores incluso en los títulos más oscuros, dramáticos o cerebrales. ¿Qué mejor prueba de que los videojuegos van para adelante? Si tenemos que pedirle solo una cosa a 2024, que sean más risas.

PARTE III

LA GRAN LISTA

INTRODUCCIÓN

Da pena a veces, cuando llega el final del año y te exprimes el coco para reducir a una lista de tres o cinco o diez los juegos que te han marcado durante los últimos doce meses, dejar fuera a los que por hache o por be no han llegado. Por eso, un año más hemos elaborado una Gran Lista, como la de 2022, en la que hacen acto de presencia muchos de los juegos que nos han dicho algo este año: desde los grandes triple A hasta las producciones más underground; desde relanzamientos o remakes hasta nuevas campañas para clásicos o incluso mods y experimentos para game jams. Que la Gran Lista nos guíe. Esta es la Gran Lista.

* * *

Handshakes

Pet Pumpkin, Damaskino, Trumpetguy / 13 de enero

No era fácil apostar por que el Festival de los Puzles de Steam le daría la visibilidad que merece a un Handshakes que ya dio la sorpresa en enero, pero el juego de Pet Pumpkin se gana el respeto instantáneo de cualquiera que tenga la oportunidad de apreciarlo. Este simpatiquísimo sokoban tiene la osadía de darle un extra a la idea de empujar cajas con precisión y táctica para alcanzar nuestro objetivo, porque aquí la meta se basa en que los dos personajes a nuestra disposición se den, como su título indica, un buen apretón de manos. Existe una combinación muy elegante entre lo absurdo del concepto y un diseño tan profundo en su simplicidad que enseña más que cualquiera con solo una treintena de pantallas y una horita de partida, todo en su justa medida para disfrutar, sin ataduras, del placer de los puzles.

A Space for the Unbound

Mojiken, Toge Productions / 19 de enero

Hay pocos juegos tan difíciles de olvidar como el de Mojiken, un estudio indonesio especialista en dejar huella con historias que se entienden mejor con todo el contexto de su cultura. Con A Space for the Unbound logran subir un escalón más gracias a una finura en su escritura que reinterpreta un enfoque hacia la salud mental que ya parecía manido porque lo integra de forma genial en las costumbres de su Festival Lintang, tan multicultural y abierto que abraza la idea de superar las dificultades en comunidad. Parece mentira lo bien que pueden llegar a encajar aquí unos minijuegos de recreativa como los que definieron su década de los 90, pero A Space for the Unbound quiere y consigue ser honesto a todos los efectos, con una pureza que lo hace realmente especial.

Hi-Fi Rush

Tango Gameworks, Bethesda Softworks/ 25 de enero

Hack and slash, stylish action games, character action games; sin complicarnos tanto, juegos de acción: uno de los clásicos básicos del videojuego, que de un tiempo a esta parte parece algo desatendido en favor de otros formatos más afines con el tiempo que nos ha tocado vivir. ¡Pero! Lo que ha obrado Tango Gameworks es poco menos que un milagro, de la mano no del Shinji Mikami que lo fundó (y que es inseparable del género: su nombre está en sus máximos exponentes) sino de John Johanas, que ni siquiera es japonés: a golpe de ritmo, Hi-Fi Rush es una auténtica bomba de oxígeno para un género que no está muerto, ni mucho menos, pero que parece depender a veces más de la cuenta de unos poquitos nombres que, para colmo, cada vez van estando para menos trotes. Fue sorprendente porque salió de la nada; pero su principal valor no es el shadow drop, sino su capacidad para aguantar el tipo entre los mejores de su género.

Pizza Tower

Tour de Pizza / 26 de enero

Enero fue, ya vemos, un mes de sorpresas: desarrollado durante años por un equipo pequeño y financiado a través de Patreon, Pizza Tower es uno de los juegos de plataformas más robustos y desenfadados de los últimos años, un descacharrante clon de Wario Land que nos pone en los zapatos de Peppino Spaghetti, un pizzero desesperado que debe enfrentarse a la Torre de Pizza titular para salvar su decadente restaurante. Este desquiciado planteamiento cobra vida gracias a una combinación perfecta de diseño de niveles, gameplay y animación; es uno de esos videojuegos únicos que convierten en intuitivo y natural incluso lo que a priori parece incontrolable o incomprensible: se echa de menos Wario Land, por supuesto, pero Nintendo no podría haber hecho uno mejor que Pizza Tower.

Jam Talk

Eufrasio / 6 de febrero

Desarrollado en el marco de la Global Game Jam 2023, en Granda, el incombustible Eufrasio firmó a principios de año este relato sobre un desarrollador, Raz Djokovic (grupo sanguíneo: A+; signo zodiacal: géminis), y sus encuentros y desencuentros con la creación de videojuegos, con el juego mismo, con las abstracciones del código y la concreción de los cochecitos de madera; unos meses después, Eufrasio estuvo involucrado también en otro de los grandes juegos de jam de este año, Mírame, pero hay algo en el tono, la crudeza y el sentimiento de este Jam Talk que hace que sea una experiencia emotiva y auténtica: un fogonazo de Verdad muy poderoso en unos pocos minutos.

Birth

Madison Karrh, Wings / 17 de febrero

Madison Karrh es capaz de plasmar en un point-and-click muchos de los momentos en los que más se ha visto abrumada por la soledad. Por eso la estética de Birth tal vez no sea la más amable al principio, pero no es difícil encontrar la belleza del terror corporal, la de naturalizar y hacer familiar lo que al principio resultaba incómodo y aterrador, en un pequeño viaje en el que habrá que juntar piezas para tratar de crear un acompañante que alivie esa sensación tan agobiante de no tener a nadie en quien apoyarte. Es un gusto ver cómo en Birth es el recorrido el que te va acercando más a sentirte cómodo con esa ciudad que parecía hostil a través de unos puzles, unas calles y unos habitantes que te invitan a apreciar esa soledad que a veces hay que saborear.

Rytmos

Floppy Club / 28 de febrero

A medio camino entre el juego de puzzles y el juguete interactivo, entre el desafío de lógica y la caja de música, Rytmos es una pequeña obra maestra en la que se exploran universo sonoros interactuando con delicados planetas-puzzle diseñados alrededor de diferentes instrumentos, estilos y culturas musicales; uno de esos juegos para todos los públicos que todos los públicos deberían aprender a disfrutar, que anima a disfrutar de sus placeres sin presiones ni chantajes. Una excelente propuesta audiovisual que surfea con la rotundidad de Dick Dale una ola que lo lleva del reto mental al puro estímulo sensorial, y que (como la música misma) te conecta con un orden superior, cósmico, a medida que entiendes y manipulas sus fantásticos juguetes sonoros.

Alephant

Lucas LeSlo / 1 de marzo

Lucas LeSlo se ha convertido en un nombre de referencia dentro de la escena de thinky puzzles (no es el único que tenemos en España, de hecho: ahí está Ludipe, que este año también publicó Sushi for Robots), y juegos como Alephant son ejemplo de por qué es así: un Sokoban-like en el que un elefante empuja distintos símbolos que se llaman la atención entre sí, que se conectan, que encuentran formas de resonar juntos; cada paso cuenta en los compactos niveles cuadriculados por los que te mueves, encontrando la forma de resolver cada puzzle, buscando la intensidad de unos momentos eureka bien medidos para que llegar a ellos sea un proceso estimulante y justo, que no frustre ni resulte trivial. Un paso adelante para uno de los autores de puzzles más interesantes del panorama actual.

Wo Long: Fallen Dynasty

Team Ninja, Koei Tecmo / 3 de marzo

Tan complicado, excesivo y aparatoso como todos sus juegos, pero también igual de potente, Wo Long es la versión del Team Ninja de lo que From hizo con Sekiro: una pequeña excursión hacia un lado de lo que hacen otros de sus juegos, en este caso los Nioh, en los que se explora en mayor detalle uno de los sabores concretos con los que experimentaron ahí. Y sí, es un juego confuso, abigarrado, a veces con más manías de las que, da la sensación, le irían bien. Pero creo que el Team Ninja ha conseguido (a cabezazos, a gritos, a escupitajos; sin honor ni humanidad) dar forma a un tipo de combate con sabor propio, con un peso y una potencia únicas, de una visceralidad que a veces te deja ojiplático y exhausto. Es menos elegante que los maestros de los que copia, cada vez mejor, todo hay que reconocerlo; pero la idea aquí no parece imitar para crear un sucedáneo, sino para atraerte a su vera, como atraen algunos seres a sus presas con colores llamativos o trampantojos para luego someterlos y comérselos. Imagino que el Team Ninja no se ha comido a nadie, pero la sensación de que te han masticado y escupido algún jefe sí que te la deja.

myhouse.wad

Steve Nelson / 3 de marzo

Se preguntan en Doomworld por qué este «wad amateur» llamó la atención de los círculos mainstream, como esta misma web, donde los mods de Doom normalmente pasan desapercibidos; no es más que una «modernización rápida» de un viejo mapa diseñado por un viejo amigo, ya fallecido, de la persona que publicó el wad. Sin embargo, el Cacoward de oro que hay al lado de la brevísima mención en Doomworld debería ser una pista. No todos los wads que se publican año tras año —un mundo subterráneo y fascinante, en el que podrías perderte durante semanas o meses— son así, guiño, guiño, pero sirva este como demostración de lo que se puede hacer con el viejo Doom, uno de esos juegos que hace mucho dejaron de ser solo juegos: es un marco mental, una forma de estar en el mundo, un lienzo sobre el que artistas como Steve Nelson todavía encuentran formas de expresarse de las que todo el mundo debería aprender alguna cosa.

Resident Evil 4

Capcom / 23 de marzo

Es triste que un remake se cuele en una lista de los mejores juegos del año, pero más triste sería no saber celebrar la solidez del trabajo de esta Capcom en puro estado de peak performance, que se está atreviendo a revisar su catálogo con tan buena mano que hasta en los casos más sacros, como este Resident Evil 4 que le cambió la vida a tanta gente, no se les puede poner ni un pero. Es puro game design de hace veinte años, actualizado para ponerlo al día y que no desentone entre sus contemporáneos; y hay destellos de genialidad que habrá quien te diga que serían casi impensables en otros juegos más modernos, más vanguardistas, y seguramente sea porque son también menos divertidos, menos desenfadados, porque se toman a la vez más y menos en serio que Resident Evil 4, como casi todo lo que hace Capcom últimamente.

Can of Wormholes

munted finger / 24 de marzo

Can of Wormholes es el mejor juego de puzzles de 2023: se juega sobre cuadrícula, a lo Sokoban (seguramente el formato predilecto de los diseñadores de juegos sesudos, puede que por la impagable influencia de PuzzleScript, una auténtica escuela de diseño), pero no va de empujar cajas sino de colar a un gusano, y otras formas, en los huecos que hay en el suelo. Cada nivel de Can of Wormholes es una nueva exploración de esta idea, un ejemplo de pensamiento audaz que hace además todo lo posible para ayudarte a llegar a la gran revelación de sus puzzles sin darte la mano, incluyendo, a modo de pista, una versión más fácil o simple del nivel principal que no te desvela la solución sino que te ayuda a dar un pasito en la dirección correcta. Es una idea extraordinaria, implementada con gran acierto y que va acompañando a una de las colecciones de puzzles más brillantes que se han visto en un tiempo; uno de los grandes imprescindibles del año.

Laya’s Horizon

Snowman, Netflix / 2 de mayo

Si existe un argumento sólido al que recurrir si se pretende defender la apuesta de Netflix Games este año es la existencia de Laya’s Horizon; un juego hecho para dispositivos móviles que funciona tan bien que hace que la pantalla de nuestro móvil parezca un gigantesco ventanal. Tras los primeros compases del juego, con las necesarias torpezas hasta que dominemos el control de nuestra protagonista, Laya’s Horizon alza el vuelo y no vuelve a descender.

A veces menos es más. En Snowman ya dominaban el arte del descenso, como demostraron con Alto’s Adventure y Odyssey, y en su paso a las tres dimensiones han sabido construir un mundo legible y disfrutable mientras volamos a toda velocidad entre montañas, ríos y nubes con la suave brisa como fiel compañera y una capa fantástica que nos permite adecuar nuestra forma de volar a lo que los distintos desafíos del mapa nos proponen. Una propuesta idónea para partidas breves donde el espíritu arcade se pone en primer plano.

Rusted Moss

faxdoc, happysquared, sunnydaze, PLAYISM / 12 de abril

Sin una gran campaña de promoción ni más hype previo a su lanzamiento del estrictamente necesario, Rusted Moss se ha convertido en una de las grandes sorpresas del año: desarrollado entre Noruega y Singapur, este estricto y fascinante metroidvania basado en físicas es uno de esos juegos que saben generar una gran intriga a través del mando, con sus ideas mecánicas (aquí concentradas en un gancho elástico y distintas armas con diferentes usos además de disparar a los enemigos) y un mundo hostil pero al que le acabas cogiendo la medida, de esos que al principio parecen casi injustamente duros y que poco a poco, cuando tu soltura es mayor y te ves capaz de asumir los retos progresivamente más difíciles a los que te enfrentas, empiezas no solo a recorrer con mayor agilidad sino a sentir tuyo, a sentirte parte de él; esta capacidad para generar inmersión es extraordinaria, más aún en un juego como este, sin un gran equipo detrás ni muchos recursos: demuestra un talento y un conocimiento infrecuentes, y dignos de ser celebrados.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Nintendo / 12 de mayo

Si con Breath of the Wild Nintendo redefinió lo que creíamos que era (o podía ser, o tenía que ser, o le convendría ser) The Legend of Zelda, con Tears of the Kingdom las aventuras de Link cobran una nueva dimensión: levantado sobre el mismo mapa, el juego te anima a construir mientras toda Hyrule construye, mientras el mundo que ya recorriste y en el que ya viviste en Breath of the Wild intenta recuperar la normalidad después del Cataclismo. Es un juego de herramientas: las que tienes a tu disposición para hacer en mayor o menor medida, para crear aventura (una aventura artesana, hecha a mano por ti, cuidadosamente tallada en Hyrule con tu mando) mientras respiras o te empapas de la historia que te rodea, más que extraerla o completarla. Es continuista y quizá tiene sus asperezas, pero sin duda es uno de los títulos más especiales y memorables del año.

Humanity

tha LTD., Enhance / 16 de mayo

En Humanity, tendremos que guiar a una gran masa de personas, con comandos como giros, saltos o hasta la acción de volar, hasta alcanzar una meta conjunta que se encuentra en un punto específico en cada uno de sus niveles. Es la premisa de un juego de puzles con las bases muy claras y un diseño que se va enredando a medida que nos introduce nuevas acciones para ordenar a nuestros peones, que le ayudan a convertirse en una metáfora más contundente de lo que parece sobre el ser humano y sus comportamientos de rebaño, aunque si algo hace realmente especial a Humanity es ese gusto por la estética: su puesta en escena, como ya hizo Enhance con Tetris Effect, convierte a su juego de puzles en un elegante baile entre sus desafíos y algunas de las imágenes más potentes del año.

System Shock

Nightdive Studios, Prime Matter / 30 de mayo

El ejercicio que ha hecho Nightdive Studios con System Shock (actualmente de su propiedad, por cierto: compraron los derechos de la serie en 2012, por lo que a priori la tercera parte será coproducción suya y de Tencent) es genial. A la hora de modernizar este clásico básico para traerlo a nuestro año, se han preguntado: ¿qué es System Shock? Todo lo que es System Shock ha quedado intacto o casi intacto en este remake; lo que no tenía respuesta tan clara ha recibido un lavado de cara que reinterpreta el de 1994 intentando respetar algo así como su esencia. Es un proceso que tiene mucho de subjetivo, y que seguramente tenga el riesgo de llevarte a preguntas sin respuesta y callejones sin salida incómodos (de ahí quizá los retrasos que han acompañado al proyecto desde sus inicios), pero que ha dado como resultado un remake que trae la propuesta de Looking Glass a un presente más preparado que nunca para los immersive sims, revisando el original con un respeto reverencial.

Street Fighter 6

Capcom / 2 de junio

La misma Capcom en racha que ha conseguido convertir en superventas incluso algo como Devil May Cry se percibe detrás de Street Fighter 6, una nueva iteración del quizá único juego de lucha que habla el mismo idioma que la gente: la naturaleza pop de ese Street Fighter II alrededor de la que se reunió una generación entera, en los salones recreativos y en las consolas domésticas en las que jugábamos a dobles todavía con cable, se mezcla con la aproximación más técnica que necesita un juego como este, que tiene que ser de sobremesa pero también un deporte, al fin y al cabo. Así, este sexto juego tiene toda clase de formas de experimentar el piel con piel por el que se reconoce un Street Fighter, desde el humorístico World Tour hasta los encuentros online más reglamentados. En todas sus variedades, Street Fighter 6 demuestra una devoción por lo más fundamental del juego de lucha que es francamente contagiosa; una devoción que está al alcance de todo el mundo, en las versiones más sutiles y sofisticadas de sus intercambios de tortazos pero también en las más descuidadas o intuitivas, las que surgen en una pachanga improvisada o en un uno contra uno compartiendo pantalla y sofá.

Final Fantasy XVI

Square Enix / 22 de junio

Las ideas que hacen que la última entrega de la venerable saga de Square Enix destaque son discretas, delicadas; no tienen prisa por ser descubiertas ni necesitan llamar la atención. De eso se encarga el drama y la tensión de un argumento que gana cuerpo entre polémicas «misiones de recadero» y un combate bombástico, marca de la casa de PlatinumGames, y que acaba integrándose con deliciosa irreverencia en una serie acostumbrada a contradecir a quienes creen saber cuál es su esencia o su forma de ser. Lo otro, que es lo más importante, espera pacientemente a que lo encuentres: es un diálogo que no te esperas en un momento que parecía rutinario; es el active time lore, el sistema más delicioso de 2023; es un giro impactante dentro de una misión secundaria que durante un segundo te planteaste no hacer siquiera. Para ser un juego con un número romano tan alto en el título, hay que reconocerle algo a Final Fantasy XVI: es el juego que le da la real gana, independientemente de lo que pudiéramos haber esperado de él, algo que no muchos juegos (ni grandes, ni medianos, ni siquiera pequeños) pueden decir.

Mars First Logistics

Shape Shop, Outersloth / 22 de junio (acceso anticipado)

Hay una regla de oro en estos repasos a lo mejor del año: prohibido meter juegos en acceso anticipado. Mars First Logistics salió en junio en acceso anticipado: imagina cómo tiene que ser para estar aquí. Este mecano ‘em up de Shape Shop nos propone una tarea muy sencilla. En un mapa esencialmente infinito, tienes que satisfacer las necesidades de distintos puestos instalados en la superficie de Marte: algunos de piden materiales de construcción, piezas para construir nuevas instalaciones, recursos para unos trabajos de los que no sabes nada y sobre los que el juego no te dice ni pío; a otros les llevas balones de playa, ordenadores con disquetera, robots con una incómoda tendencia a desmontarse en mil pedacitos. La manera de hacer llegar cada objeto a su destino depende de ti: de tu habilidad para convertir la colección de piezas que te ofrece el juego en vehículos que sirvan para cumplir tu misión, por estrambóticos o imposibles que sean. Es uno de los sandbox más frescos y furiosamente divertidos que se han publicado en muchísimo tiempo, y no puede sino mejorar con cada actualización; seguir su crecimiento ha sido uno de los placeres más auténticos de 2023, y sería un delito no meterlo en esta lista.

Venba

Visai Games / 31 de julio

Venba es un juego especial. Ofrece una ventana a una historia potente y necesaria, extremadamente personal y, a la vez, satisfactoriamente universal —amor, familia, relación materno filial… elementos con los que todos podemos conectar de alguna forma—. La cocina sirve como elemento nuclear para vehicular todo lo que Visai Games persigue contar. Mediante un relato narrado con mucho mimo y aderezado con un apartado gráfico precioso, recorremos la vida de Venba, una madre migrante en un país con otra cultura y otro idioma. Cómo se relaciona ella con su hijo, quien siente cierto rechazo por la identidad de sus padres y se aproxima más a las costumbres locales para no destacar, cómo conecta con sus raíces a través de un ajado libro de recetas y cómo con una simple conversación por mensaje de texto nos veremos obligados a dejar de jugar y llamar a nuestra madre son algunos de los puntos fuertes de este delicioso indie. Venba contiene una historia importante y una de las grandes noticias de este año. Ha merecido la pena que su desarrollo se haya tomado su tiempo; un videojuego cocinado a fuego lento.

Baldur’s Gate III

Larian Studios / 3 de agosto

La gran sorpresa de 2023 ha sido un juego que ha estado disponible durante ya unos cuantos años, quién sabe si esperando el momento adecuado para saltar al primer plano y reclamar lo que es suyo. Multipremiado y merecidamente comentadísimo, lo último de Larian lleva al universo de Dungeons & Dragons la potente mezcla de rol duro, enfrentamientos tácticos y escritura con mordida con la que el estudio ya enamoró a no poca gente en Divinity: Original Sin, y se convierte en una oportunidad de oro para lanzarse a rolear; dedícale el tiempo que merece y seguramente te encuentras con una de las experiencias más inmersivas de los últimos años, con un elenco extraordinario, escrito y actuado con un gusto exquisito, y toda una colección de sistemas perfectos para sentir que eres tú, y no Astarion o Karlach o Wyll o Corazón Sombrío, quien tiene los pies puestos en ese apasionante mundo.

Call of the Machine

MachineGames, id Software / 10 de agosto

La reciente remasterización de Quake II venía con un regalo en sus entrañas: una nueva campaña desarrollada por MachineGames, la primera «oficial» en más de un cuarto de siglo. Nunca es mal momento para volver a Quake II, pero aquí MachineGames dan un motivo de más al revisitar el clásico shooter de id Software de una manera similar a la que llevaron a cabo en Dimension of the Machine, la campaña extra que acompañaba a la remasterización del primer Quake que salió en 2021. El diseño de los niveles es formidable, con un espíritu similar a los de la campaña de 1997 pero con claros aprendizajes del shooter contemporáneo, por supuesto; como en Dimension, se aprovecha también la oportunidad para proponer refriegas más intensas contra grupos de enemigos más numerosos, una novedad polémica pero que termina que hacer que Call of the Machine sea más que un ejercicio de nostalgia —aun siendo también eso, como revelan sus guiños a otras iteraciones de la serie Quake— y tenga, aun estando irremediablemente ligado a otro juego, interés por sus propios méritos.

The Cosmic Wheel Sisterhood

Deconstructeam, Devolver Digital / 16 de agosto

Deconstructeam ha aprovechado con sabiduría el rebufo de The Red Strings Club, su anterior juego (que traspasó con creces las fronteras de España y logró conectar con mucha gente en todo el mundo), para dar forma a esta poderosa reflexión sobre las consecuencias de nuestras decisiones, mágicamente camuflada en una mecánica de creación de cartas que en el contexto del juego se convierte en una suerte de autolectura del tarot en la que se esconde buena parte de la textura y profundidad de The Cosmic Wheel Sisterhood. Es un juego lleno de lecturas y relieves, que lees y que también te lee; una máquina compleja que confirma —si es que fuera necesario— la habilidad de Deconstructeam para crear narrativas únicas.

Blasphemous II

The Game Kitchen, Team17 / 24 de agosto

Hacer una secuela de Blasphemous era algo a la vez más fácil y más difícil de lo que puede parecer; la manera en que ha abordado The Game Kitchen una labor como esa es formidable: no solo redoblan la apuesta por lo que hizo memorable al original (los ambientes, la imaginería, el combate; el arte, absolutamente arrollador) sino que lo expanden y pulen de una forma muy sensible, que no sobreescribe a la primera parte pero sí la responde de manera armoniosa e inteligente. Cualquiera diría que The Game Kitchen lleva desarrollando metroidvanias desde la época de Game Boy Advance, cuando en realidad es el primero que hacen; el resultado es un auténtico fundamental para fans de un género últimamente más saturado y tendente al default de lo que sería deseable.

Armored Core VI: Fires of Rubicon

FromSoftware, Bandai Namco / 25 de agosto

Armored Core VI es muy distinto a Dark Souls o Elden Ring, a pesar de que la FromSoftware que se ve en este extraordinario juego de acción y mechas es claramente la misma que firmó los action RPG más profundos y aromáticos de los últimos tiempos. Es precisamente ese toque fragante el que hace que Armored Core VI destaque: está en la frialdad con la que se diseñan las builds que luego son tu cuerpo en el mundo del juego, y con las que acabas teniendo una cercanía retorcidamente conflictiva; está en la delicadeza con la que el argumento se te va presentando por capas, poco a poco, incluso más allá de la primera partida, que te acaba pareciendo apenas una introducción cuando el juego te secuestra y convence de que necesitas más; está, por supuesto, en la feroz puesta en escena de los combates contra sus jefes más temibles, tan distintos a los pesados y metódicos enfrentamientos contra los grandes monstruos de Dark Souls y a la vez tan parecidos, tan hábiles a la hora de protagonizar momentos álgidos y grabársete en la memoria. Haz todo lo que esté en tu mano para conectar con Armored Core VI: es un nuevo clásico.

Sea of Stars

Sabotage Studio / 29 de agosto

Sabotage Studio ha vuelto a demostrar que son especialistas en tirar de hilos cuya bobina ya parecía estar vacía. Sea of Stars representa ese salto de fe hacia una esencia del JRPG que se creía extinta, y que aterriza a la perfección gracias a una obra fresca, viva y contundente, en una mezcla ideal de todos los juegos que permiten que exista (Chrono Trigger y Mario RPG, cómo no) y unos aportes personales que reafirman esa ambición a la hora de seguir expandiendo el género. Tiene una historia tan vibrante y aventurera como las del mejor de los clásicos, un combate pausado, aunque ágil y rompedor al mismo tiempo, y una apuesta tan brillante y tan enamorada de sus referentes que les rinde tributo haciendo todo bien, pero, sobre todo, haciendo crecer una fórmula para elevar aún más su techo.

Goodbye Volcano High

KO_OP / 29 de agosto

La adolescencia es una cosa, ¿verdad? No es nada fácil tomar decisiones sobre nuestra vida cuando ni siquiera hemos dejado el instituto, menos aún cuando tenemos que lidiar con la falta de comprensión paterna, los efectos del amor juvenil en las dinámicas de grupo o, por qué no, el posible impacto de un meteorito contra tu planeta.

En Goodbye Volcano High vivimos el último curso de Fang y su grupo Worm Drama. Mientras elle —nunca sobra recordar el excelente trabajo de traducción— apuesta todo por su carrera musical, debe tener en cuenta las distintas problemáticas que afrontan sus amigues, un grupo de dinosaurios antropomórficos sanísimo, entre conciertos, partidas de rol y la acuciante sensación de que todo puede acabar.

La historia de Fang es de esas que se queda grabada contigo para siempre, por tanto, también es uno de esos juegos que merecen ser recordados como parte esencial de este 2023.

Void Stranger

System Erasure / 1 de septiembre

ZeroRanger, el tremendo shmup del dúo finlandés System Erasure, nos puso a la defensiva: cuando salió Void Stranger, esta vez con forma de juego de puzzles de Game Boy, ya sabíamos que escondía algo. Pero ni siquiera sabiendo que escondía algo (jugando con el escudo bien arriba, con mil ojos, examinando con fervor paranoico cada píxel en busca de nuevos hilos de los que tirar para resolver el otro gran metapuzzle que seguro, seguro, seguro que estaba ahí, aunque no supiéramos exactamente cuál era ni qué pinta tenía) fuimos capaces de llegar con la suficiente preparación como que las profundidades de Void Stranger no fueran capaces de noquearnos con todo tipo de reveses. Solo hace falta saber dos cosas antes de jugar a Void Stranger: que no sabes lo que te espera y que mejor despejes el próximo par de semanas. Vas a necesitarlas.

Chants of Sennaar

Rundisc, Focus Entertainment / 5 de septiembre

Chants of Sennaar, uno de tantos títulos franceses que han destacado durante este 2023, es uno de los juegos de puzles más interesantes y cautivadores de los últimos años, en un ascenso hacia lo más alto de la Torre de Babel donde cada paso en el camino es tan importante como alcanzar la cima. Cada uno de sus cinco pisos, definidos por una lengua, unas costumbres y una forma de entender el mundo, te invita a conocer la forma en la que se comunican a través de pequeños acertijos tan bien medidos que pronto será fácil comprender no solo los símbolos que conforman su idioma, sino el origen y los motivos de cada civilización. Porque en Chants of Sennar tu papel no se basa en el tropo de avanzar a base de violencia: prefiere apostar por una historia donde el jugador ejerce como traductor, cuyas mejores herramientas son su mente abierta y sus ganas de interpretar lo que cada pueblo tiene que contar.

Laika: Aged Through Blood

Brainwash Gang, Headup / 19 de octubre

Brainwash Gang empezó el año lanzándose a los turbulentos mares del multijugador online con Friends versus Friends, un shooter uno contra uno, y lo acabó con la aventura de Laika, un motorvania que empieza siendo algo así como un Excitebike ultraviolento y acaba descubriéndose como una sensible, y a veces sentida, reflexión sobre la maternidad, la familia y los lazos comunitarios: sobre la resistencia contra las opresiones y sobre las direcciones en las que dirigimos nuestros sacrificios. Un juego en el que la acción, como suele ser el caso en los juegos de Brainwash Gang, está entrelazada con una intención narrativa contundente y con mordida.

Marvel’s Spider-Man 2

Insomniac, PlayStation Studios / 20 de octubre

Hemos terminado 2023 hablando de Insominiac por los peores motivos, pero merece la pena recordar que el estudio de Ted Price y compañía lanzó hace nada y menos una secuela continuista, quizá previsible, pero también de una solvencia y magnetismo irresistibles. Uno de esos títulos que manejan con precisión de cirujano sus mecánicas, con una capacidad formidable para modular su gameplay y acomodarlo a las situaciones más cotidianas y también a los momentos más intensos y peliculeros, y que deja al estudio preparado para lo que pueda venir en el futuro.

Super Mario Bros. Wonder

Nintendo / 20 de octubre

Los juegos de Super Mario son acontecimientos porque merecen serlo: porque son algo así como el videojuego por defecto, pero también porque Nintendo pone un cuidado especial en que los juegos de su mascota digan algo. Con Super Mario Bros. Wonder, la compañía japonesa regresa al plataformas en 2D que venía trabajando con la serie New y le da una capa de pintura importante para, al final, transmitir lo que más peso tiene en la poética supermariana: el diseño de niveles, la tactilidad del salto, la expresividad de las piezas que componen el tablero de juego cuando se cruzan y chocan y hablan entre sí. Más allá del impacto de la Flor Maravilla y sus inesperados efectos en el statu quo de cada nivel, Wonder destaca por ser lo que ha sido siempre Super Mario: una clase magistral de diseño de niveles, firmada por la gente que con más consistencia y regularidad ha trabajado ese arte.

Lunacid

Kira LLC / 31 de octubre

King’s Field se ha revalorizado desde que From Software saltó al escenario principal con Dark Souls, pero sus formas todavía son un poco ariscas para la mayoría. A pesar de ello, o quizá precisamente por eso, muchos creadores han encontrado en los pasillos angostos y las cavernas mohosas de ese clásico del dungeon crawler una fuente de inspiración que ya nos ha dado unas cuantas alegrías; Lunacid, que salió este año de su acceso anticipado, es la última, y quizá la mayor. Un juego oscuro y misterioso, que se compromete con sus ideas y las lleva hasta sus últimas consecuencias con una audacia sorprendente; una de esas mazmorras que te hacen echar de menos la sensación de no saber dónde demonios estás, y que a la vez esconde un banquete de secretos para quienes tengan el pulso suficientemente firme como para sujetar fuerte la antorcha y seguir adelante, por muchos peligros que esconda la oscuridad.

American Arcadia

Out of the Blue Games, Raw Fury / 15 de noviembre

Call of the Sea fue una sorpresa; para cuando salió American Arcadia, ya estábamos esperando lo que pudiera decir el estudio madrileño Out of the Blue. En esta reescritura para nuestros tiempos de algunas de las ideas de El show de Truman, seguimos las historias de Trevor y Ángela, un participante —sin saberlo— de un reality perverso y una hacktivista que intenta derrocar a la no menos perversa organización que gestiona el programa. Una aventura inteligente y cautivadora que, de paso, usa los puntos de vista con una agudeza fantástica para contar una historia sobre la importancia de escapar de la tiranía de los puntos de vista.

Worldless

NoName Studios, Coatsink / 20 de noviembre

Si Hi-Fi Rush insuflaba aire al hack and slash introduciendo en la ecuación el ritmo, Worldless, el debut del estudio barcelonés NoName, hace una jugada similar revisando los límites de su combate por otro lado, añadiendo turnos a una forma de pelear que parece estar en el polo opuesto. El resultado es un juego en el que no sobra ni un enfrentamiento, que mezcla con un gusto exquisito el frenesí y la precisión de los combos, los parrys y el combate más técnico con unas dinámicas cuidadosamente diseñadas para animarte a prestar atención a lo que haces: a tu entorno, para encontrar las recompensas derivadas de la exploración cuidadosa, y también a la manera en que se comportan tus rivales, a quienes es imprescindible conocer bien para desbloquear todo tu potencial. Es una lección importante; Worldless la transmite sin apenas mediar palabra.

KarmaZoo

Pastagames, Devolver Digital / 14 de noviembre

Por costumbre pensamos que derrotar, someter, humillar, adelantar, matar, expulsar, superar; ganar, en definitiva, decía, pensamos que es lo que hay que hacer en un multijugador. Por la decisión con la que contradice esa costumbre, quizá, el último juego de Pastagames resulta tan chocante, y a la vez tan maravilloso: cuando ves las geniales interacciones que surgen orgánicamente de un juego diseñado cuidadosamente para hacerte ver las bondades de la colaboración desinteresada, el placer que surge de simplemente echar un cable a alguien, es fácil quedar fascinado y pensar cómo es que no hay más juegos que exploren las ideas que explora este KarmaZoo, un título cálido y precioso que puede ayudarte a reevaluar tu relación con el multijugador, con las maneras en que es posible (¡y divertido!) compartir partida con otras personas, así, como personas, en vez de como rivales.

Alan Wake II

Remedy, Epic Games / 27 de octubre

Nunca perdimos la esperanza de reencontrarnos con Alan Wake, escritor maldito, pero no sabíamos que nos encontraríamos también con una secuela en la que Remedy agita con tanta fuerza los ingredientes que ha venido macerando en sus últimos juegos que, cuando abre la coctelera, la mezcla explota con una fuerza ensordecedora. Esta historia de terror y cringe sobre los efectos centrípetos de la oscuridad que a menudo rodea a la pasión, pero también sobre la luz que siempre está ahí y en la que siempre podemos confiar para iluminar el camino.

PARTE IV

LOS TOPS

No han faltado juegos en 2023; por eso, es el tipo de año en el que tan importante es (a la hora de confeccionar estos repasos de lo mejor que ha salido en los últimos doce meses) lo que metes como lo que dejas fuera. Con esa idea en mente y sin dejar de tener presente en ningún momento el espíritu juguetón necesario para higienizar estos repasos, hemos recopilado esta colección de tops en la que personas cercanas a AnaitGames y el propio equipo escogen, de entre los no pocos juegos que han salido en 2023, sus tres favoritos, los que más interesantes les parecen, los que consideran imprescindibles, lo más importantes, los que más rabia les dan. Dejamos en vuestra mano deducir el porqué de cada podio; todo lo demás es recordar y celebrar algunos de los juegos más destacados de nuestros 2023.

* * *

Juan Salas

Menciones honoríficas:

Chants of Sennaar

y

The Cosmic Wheel Sisterhood

Dejar a cualquiera de estos dos fuera me sabría incluso peor que no premiar Hi-Fi Rush o Baldur’s Gate III. Dos juegos europeos publicados en verano, con una duración similar y con un protagonismo esencial para el lenguaje. En Chants of Sennaar la palabra es la clave para promover la unión entre los pueblos a través del entendimiento, mientras que en la historia que propone Deconstructeam las palabras de Fortuna son incluso más decisivas que su baraja. Ojalá nos habláramos con tanto cariño como el que muestran las brujas de The Cosmic Wheel Sisterhood.

Laya’s Horizon

Los ports de juegos con suficiente reconocimiento podrán hacer más ruido, pero la clave para que el catálogo de Netflix sea atractivo radica en la calidad de sus juegos exclusivos. El año pasado tuvimos uno excelente en Poinpy y en 2023 toma el testigo Laya’s Horizon. Los creadores de Alto’s Adventure y Alto’s Odyssey —los canadienses Snowman— nos proponen pasar el tiempo planeando colina abajo en un juego que no necesita una historia profunda ni unos gráficos next gen para volar muy alto. Jugar con Laya es tan entretenido como liberador; una vez dejamos de pensar y nos limitamos a fluir, todo encaja. Sentir el viento en la cara mientras la capa nos ayuda en cada vuelo es una de las mejores experiencias jugables que nos ha dejado este 2023.

Venba

A veces sucede algo mágico, una suerte de flechazo entre juego y jugador. Un fenómeno que permite que lo que para muchos puede ser una obra notable para ti se vuelva una experiencia sobresaliente. Si bien es cierto que le tenía muchas ganas a Venba, no vi venir la forma en la que me atravesó tanto su historia como su forma de presentarla.

Venba no es un gran juego de cocina, pero sí es uno de los videojuegos más importantes que se han publicado en 2023; un juego cocinado a fuego lento, con una confianza ciega en la calidad de sus ingredientes: una historia repleta de verdad, un maridaje idóneo entre qué se cuenta y cómo se experimenta a través del gameplay, momentos capaces de dejar huella en el recuerdo y un sabor de boca general la mar de satisfactorio. La guinda del pastel es el personaje que da nombre al juego. Tengáis o no un vínculo con una persona migrante, la historia de una madre alejada de su familia en un país con otro idioma está tan bien contada en Venba que resulta sencillo conectar con el relato.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Si algo tienen en común los juegos de mi lista es que todos me han hecho muy feliz. Tanto al jugarlos como al pensarlos. Ninguno ha logrado llevarme a un punto tan genuinamente feliz como The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Si esto fuera una suerte de lista objetiva aquí estaría cierto juego de Larian, pero por suerte sólo debo limitarme a señalar qué juegos han sido mis favoritos de 2023.

Entiendo que con la secuela de Breath of the Wild ocurre algo similar a lo que puede pasar con Venba: si su propuesta hace clic contigo, la satisfacción se multiplica de forma considerable. A mí sí logró conquistarme Tears of the Kingdom con sus nuevas habilidades, con la libertad de movimiento y la verticalidad —con ciertas dosis de planeo— de una roca que desafíe las leyes del tiempo o con su socorrida cuerda huida en forma de ascensión imparable. Sin embargo, lo mejor de este nuevo Zelda radica en el corazón de sus personajes, desde el más inofensivo aldeano hasta la magnífica princesa. Ayudar a alguien con su colección de monstruos, resolver un asunto electoral en cierto pueblo, colaborar con un ave humanoide en su desempeño periodístico o vislumbrar los recuerdos reales en forma de lágrima para poder vivir uno de los momentos más épicos y plenamente satisfactorios de los videojuegos de esta generación.

* * *

Alberto Corona

Resident Evil 4

Un juego que no tiene derecho a ser divertido. La pasión que siento por la obra de Paul W.S. Anderson —una que esta web ha tenido que sobrellevar— había acostumbrado a desarrollarse con la certeza de que los fans de Resident Evil le odiaban, y que este odio provenía del mamarracheo desprejuiciado que Anderson había cultivado a expensas de la saga. Cuál ha sido mi sorpresa al lanzarme sin conocimiento alguno a este finísimo remake, cuya historia imposible no deja de correr hacia adelante, de modularse como una máquina expendedora de loles y macarradas donde hasta los momentos más frustrantes —el pasaje de Ashley, el equivocadísimo tercer acto— se sienten consustanciales a una lógica tronada que no hay que comprender: es mejor dedicar todo raciocinio a la cadenciosa, relajante, ASMR, administración de recursos. Una vez tengas claro qué armas y municiones llevar, y cómo acoplarlas en el puzle de tu maletín, solo hay que abrirse paso por una España rural que solo existe en la imaginación de los locos, los genios, y los imbéciles detrás de nosotros.

The Cosmic Wheel Sisterhood

Con Deconstructeam pasa que su ingenio prodigioso no solo es eso, prodigioso. Es que es un ingenio llegado de la cercanía, del andar los mismos paisajes y las mismas preocupaciones que marcan nuestro día a día. El salto de imaginería que dan en The Cosmic Wheel Sisterhood podría parecer entonces demasiado alejado de esas geografías reconocibles. Las dimensiones, las galaxias, las brujas. Pero aún así se acercan. Se acercan con las armas habituales: los diálogos explosivos, las mecánicas cuyo significado último tarda un tiempo en dibujarse. Su último juego además tiene una ambición suicida, que quizá redunde en una menor consistencia de la que pudiera tener The Red Strings Club, pero que a cambio nos brinda uno de los giros más trascendentales y ricos en significado con los que me he topado en mi experiencia con los videojuegos. La auténtica naturaleza de los poderes de Fortuna puede ser solo una ocurrencia guapísima o, en cambio, poner en cuestión la misma ontología del medio. Es decisión nuestra. Pero decidamos lo que decidamos no lo vamos a olvidar.

Super Mario Bros. Wonder

Durante su intervención en el evento Las ruinas circulares sobre diseño de niveles (y algún otro texto que escribió antes), Víctor Martínez hizo hincapié en lo trascendentales que habían sido para la historia del medio los compases iniciales de Super Mario Bros. Con ese modo tan hábil e intuitivo en que el juego se comunicaba, y exponía unas normas clave con las que guiar desde entonces el género plataformero. Super Mario Bros. Wonder es una obra de arte categórica, más bella que la Victoria de Samotracia —Marinetti dijo eso de los coches, pero ya es hora de reajustarlo a los fontaneros adictos a las setas que verdaderamente definen la cultura contemporánea—, y suscribe orgánicamente estas reglas. Pero además las somete a accesos de lo inesperado-maravilloso gracias a las apropiadamente llamadas Flores Maravilla, con las que cualquier cosa puede ocurrir. Como plantas cantando, como estampidas de búfalos, como lágrimas de simple felicidad.

* * *

Clara Doña

Mención honorífica: Dredge

Los minijuegos de pesca son a los videojuegos como el pez al agua. Dredge, de los neozelandeses Black Salt Games, vino para recordarnos que esos peces no tienen por qué estar sanos, y que las aguas pueden contener trazas de horrores lovecraftianos, y nos dieron un juego completo de pesca para recordarnos que no tiene por qué ser una actividad para matar el tiempo, si no que puede llegar a convertirse en una experiencia única.

Mención honorífica, reprise: Alan Wake II

Sam Lake lo ha vuelto a hacer. Ha vuelto a poner su cara a un personaje sin un ápice de pudor. También ha vuelto a crear, junto a su equipo en Remedy, una historia enrevesada, que mezcla realidad y ficción a sus anchas, que juega dentro de un apartado técnico y visual aventajado y que bebe constantemente de la cultura cinematográfica popular. Quizás precisamente por no tener pudor, Alan Wake II nos ha dado uno de los mejores momentos en videojuegos de la década.

Baldur’s Gate III

Tengo un cariño desmesurado a todo lo que rodea a este título de Larian. Quizás por eso imagino a sus desarrolladores acunando por última vez a su criatura antes de lanzarla a las masas y convertirla en la semilla prodigio de los RPG Occidentales del futuro. Incubado durante años en su early access, ahora el mundo de Faerûn respira, camina, corre y se nos escapa de las manos sin saber siquiera cómo ha llegado a hacerlo.

Baldur’s Gate 3 es el milagro de la resurrección de un género que parecía no llegar del todo a las masas por momentos. El truco detrás de esta magia es sencillo de entender: hacerlo todo de forma sobresaliente, desde su música hasta las interacciones más pequeñas con su mundo. El mimo por convertirnos en habitantes y vecinas de la fantasía ha dado resultados: ya somos muchas las que quedamos por Faerûn.

The Cosmic Wheel Sisterhood

La cajita mágica de Deconstructeam no es sencilla de desentrañar. Entendedme, sí es fácil de comprender: eres una bruja condenada al aislamiento que invoca a un behemoth para que le ayude a crear su propia baraja de tarot. Metida en la piel de Fortuna, pasas los días recibiendo visitas, conociendo a otras brujas, diseñando tus cartas.

Y sin embargo, como jugadora estás expuesta a un aluvión de conceptos cósmicos de una originalidad desenfrenada, a una historia que se retuerce sobre sí misma, a una banda sonora de cualidades siderales de la mano de un arte y un diseño de personajes único en su especie. Temáticamente, esta cajita se convierte en una matrioshka: The Cosmic Wheel Sisterhood guarda en su centro sus temas más preciados, y los introduce con precisión quirúrgica cuando menos los esperas.

Chants of Sennaar

-kzzkzksz-

Esta torre de Babel que nos trae Rundisc compone un puzzle

…

Espera, ¿qué?

Permitidme empezar de nuevo: Chants of Sennaar nos enseña que los puzzles no son más que juegos de… y…

Parece que tengo interferencias, ¿hay algún traductor por aquí?

Como decía, las lenguas en estos mundos hablan sobre la conexión a pesar de las barreras, de… ¿otra vez?

Voy a tener que acabar por aquí diciendo que Chants of Sennaar es una experiencia única para todas aquellas interesadas sobre cómo los lenguajes moldean el mundo, un juguete exquisito para entender qué decimos y por qué, con una historia misteriosa y un diseño de escenarios…

-kzzkszk-

* * *

Óscar Gómez

Mención honorífica: Humanity

Yuri Nakamura, diseñador de Humanity, afirma que su juego es la muestra de cómo un ente trascendental vería a las personas desde la distancia: seres con una historia cíclica, vidas rutinarias y reducidos a puros comportamientos de rebaño. Podemos estar de acuerdo en que la premisa puede ser algo simplista (¿qué sentido tendría, en realidad, si nosotros mismos creyéramos que nuestras decisiones están así de condicionadas?), pero está claro que resulta menos vaga y condescendiente cuando sirve para dar forma a una reinvención de Lemmings de una forma tan brillante y difícil de olvidar. No solo se trata de ir dando órdenes a miles de personitas para que giren, trepen o salten, unas comandas ineludibles que se multiplican con los factores tiempo, distancia y perspectiva, sino de una puesta en escena de la que solo serían capaces quienes estuvieron detrás de Tetris Effect. Como ya hicieron con el fenómeno de Alekséi Pázhitnov, Enhance amplifica y realza una experiencia que ya sería perfecta por lo que tiene de juego de puzles para convertirla en sensaciones y cosquillas en el cerebro, una sesión de trance que baila al mismo ritmo que cualquiera de sus niveles.

Chants of Sennaar

El cúlmen de un gran año para los juegos franceses se materializó con Chants of Sennaar, en el que Rundisc se sumerge en los cimientos de la civilización para dar su propia versión de la Torre de Babel. Cada una de las cinco plantas de esta estructura es el seno de una cultura tan distinta y única como las demás, pero al mismo tiempo y con las herramientas adecuadas todas tienen la capacidad de darte la bienvenida a sus pasiones, sus costumbres y, sobre todo, a su forma de comunicarse. La forma en la que ahondan en las raíces del lenguaje es todo un placer para los amantes de la propia lengua, y así lo transmite en la forma en la que cada nuevo idioma te hace más sabio, sientes cómo comprendes más los matices y los motivos de cada comunidad y aprendes poquito a poco a desengranar la siguiente. En Chants of Sennaar abrirse paso entre pisos no solo sirve para alcanzar la cima, sino en absorber un poco de cada escalón en el ascenso hasta ella en un viaje que solo se puede afrontar con la mente abierta, pero sobre todo con ganas de apreciar la belleza, diversidad y complejidad de una comunicación que refleja quiénes somos.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Para quienes veníamos de haber jugado a Breath of the Wild, su secuela carga con una losa de la que es imposible separarse. La sensación de absoluta libertad y un mundo entero por explorar no podía llegar tan adentro como la primera vez que nos dejaron pasear por Hyrule y, al menos por mi parte, hay una extraña sensación de nostalgia flotando en el aire. Sería deshonesto no ir con esta confesión por delante, pero también lo sería fingir que esa sensación me ha impedido disfrutar Tears of the Kingdom de la misma forma que en 2017, y dar un salto en la silla cada vez que descubría la magia de Nintendo dándole un giro a su mundo abierto, a la forma de exprimirlo o a las posibilidades de sus nuevas herramientas. Decir que es «el sandbox definitivo» tal vez sea incluso menospreciar el mérito y el tamaño de Tears of the Kingdom, un juego tan centrado y medido y, al mismo tiempo, tan grande y libre, que vuelve a expresar y redefinir la forma más pura de entender el videojuego.

Alan Wake II

Echando un vistazo a aquel vídeo de 2013 en el que Sam Lake se disculpaba por que Alan Wake no tendría secuela, siento que fue el valle de una historia que ha tenido un final feliz. El director creativo de Remedy ha hecho realidad un millar de ideas ambiciosas, grandilocuentes y extravagantes que parece un milagro que puedan funcionar en un mismo juego con tantas cosas de las que hablar y tanto tino a la hora de hacerlo. Alan Wake II reúne todas las virtudes de su estudio creando un universo cada vez más rico, denso y cohesionado, mientras es tan «juego» como cualquier otro: no solo abraza el terror y la supervivencia sirviéndose de los mimbres de Resident Evil 2 Remake, sino que reinterpreta la forma, los tiempos y las sensaciones que definen al miedo en videojuegos para hablar del proceso creativo, de las posibilidades del arte y la lógica de los sueños. Lo mejor de Alan Wake II, de hecho, es que transforma todas y cada una de sus ideas más ambiciosas en realidad, en un juego tan pulido y tan brillante que hasta podría quitarnos algunas sombras de encima.

* * *

Marta Trivi

Terra Nil

No me gusta lo que dice Terra Nill pero me encanta cómo lo hace. El juego de Free Lives, que el año pasado estaba en mi lista de lo más esperado, es una absoluta gozada para los sentidos y proporciona una de las experiencias más genuinamente relajantes del año. Con su música minimalista acompañada de una serie de «sonidos de la naturaleza» que se van desplegando conforme avanzamos en nuestra misión de recuperar el paisaje, el título nos anima a tomarnos nuestro tiempo y a ir descubriendo poco a poco los pequeños secretos que aparecen en el mapa tras la llegada de los pájaros o la caída de las primeras lluvias.

Sin embargo, ideológicamente el juego no termina de estar bien apuntalado y esto es lo que lo separa de ser una experiencia perfecta. La rotundidad con la que afirma que el ser humano no tiene un lugar en esta nueva Tierra recuperada hace el título mucho más hostil de lo que sus creadores seguramente esperaban. Terra Nill es el mejor juego del año a la hora de hacernos sentir pero, para disfrutarlo, es mejor dejar de pensar.

The Fabulous Fear Machine

Fictiorama ha vuelto a desarrollar uno de los juegos más interesantes del año y, otra vez, ha pasado mucho más desapercibido de lo que merece. El estudio madrileño sabe cómo referirse a sus diferentes fuentes de inspiración sin hacerlas evidentes, son maestros en modernizar sus temas e influencias y tienen una llamativa mala leche escribiendo que siempre se ceba, en el mejor de los sentidos, con el jugador. The Fabulous Fear Machine nos pone constantemente en aprietos morales, obligándonos a mentir, manipular y oprimir a miles de personas en nombre de mezquinos protagonistas condenados de antemano por un pasado trágico. Es todo un divertimento perverso.

Pero para llegar a ver todo lo que hace fantástico a este juego antes hay que aprender a jugarlo. Lo peor de The Fabulous Fear Machine se encuentra justo en su inicio y toma la forma de una campaña-tutorial que le hace flaco favor a la experiencia real que vamos a encontrarnos. Entrar a The Fabulous Fear Machine requiere algo de paciencia. Nadie dijo que fuera fácil ser un absoluto genio del mal.

Baldur’s Gate III

Queda poco que decir ya de un juego que clava la forma y el contenido; que funciona como historia amplia y apasionante y como universo estimulante que poder explorar. La forma en la que incorpora la fisicalidad de los dados, haciéndonos siempre conscientes de sus orígenes y relación con D&D, mientras que utiliza personajes profundos y bien escritos para no poner en riesgo la inmersión, es toda una una masterclass en dirección de juegos que se corona a través de un diseño de combate que, para mi, es el evidente punto fuerte del que es el juego del año.

Discrepo, no obstante, con la mayoría de las críticas que aseguran que Baldur’s Gate III, si no es un juego atemporal, sí que es el futuro de los juegos de rol. En mi opinión, Baldur’s Gate está demasiado pegado a las consideraciones actuales de lo que es un videojuego y las expectativas que tienen los jugadores sobre ellos como para intentar hacer algo nuevo. Es uno de los mejores ejemplos de lo mejor que puede lograrse con una estrategia de diseño conservadora y todo un disfrute que no hay que dejar pasar. Pero también debería ser la última cúspide antes de poder pasar página. Antes de que la influencia de Disco Elysium se haga por fin tangible y el futuro, ahora sí, se empiece a dibujar.

* * *

Elena Cortés Alonso

Coccoon

Cocoon llegó a mi vida en el peor y el mejor momento. El peor, porque pocas semanas he surcado tan duras como en las que abrí la puerta de la última aventura diseñada por el equipo liderado por Jeppe Carlsen; el mejor, porque el juego me ayudó a distraer la mente de todo lo que estaba oprimiendo mis días y me llevó de la mano por sus puzles de una manera tan amable que logró convertirse casi en un respiro.

El universo de Cocoon es extraño y en su abstracción se conjugan imágenes que evocan profundidades que podrían ser tan humanas como no humanas. El diseño del juego, la parte que más se ha ensalzado desde su lanzamiento y de manera justificadísima, es tan brillante que es una aventura de puzles que gustaría a todas aquellas que no sean nada fanáticas de este género. Mientras seguimos los pasos de una especie de alien con alas de polilla que carga a sus espaldas esferas que contienen mundos, vamos afrontando una serie de rompecabezas tan bien hilados y guiados –a pesar de que unos llegan a contener a otros, y esos a otros, y así todo el rato– que su fluidez hace posible que parezca sencillo sin que lo sea siempre. Algo que se agradece cuando solo quieres desconectar y no caer enseguida en lo frustrante pero sin darle la espalda a una experiencia estimulante.

The Cosmic Wheel Sisterhood

Uno de los juegos del año vino de la mano de Deconstructeam, a quien muchas miramos con amor y expectación después de títulos que son capaces de llegar tan hondo e hilar tan fino como The Red Strings Club. En The Cosmic Wheel Sisterhood, encarnamos a Fortuna, una bruja desterrada de su aquelarre que ha sido despojada no solo de todas sus amigas sino también del poder de su baraja de tarot.

Así, la construcción de una nueva baraja es la puerta de entrada a esta experiencia en la que lo fantástico no es más que una suerte de excusa para hablar, y decidir (no puede faltar la durísima toma de decisiones), sobre situaciones que van a conectarnos con momentos que, seguramente, todas hayamos experimentado en nuestras vidas. Esa una de las magias de The Cosmic Wheel Sisterhood: invitarnos a lanzarnos de lleno en un aquelarre como si fuéramos ajenas para acabar dándonos cuenta de que todas hemos sido siempre bastante brujas.

Venba

Venba es una experiencia corta y aparentemente sencilla: un juego de cocina con elementos de visual novel que narra la historia de una familia de inmigrantes que deja la India en la década de los 80 para buscar un futuro mejor en Canadá, lejos de toda su gente y sus tradiciones. La cocina se convierte entonces en un punto de unión con lo que se deja atrás y se añora de una manera tan nuclear.

A través de escenas en las que ahondamos más en las costuras de la vida de esta familia, y en concreto en la evolución del vínculo entre madre e hijo, Venba pasa por delante de nosotras con una potencia narrativa y artística que pocos videojuegos han logrado igualar este año. Con la memoria familiar y heredada como espina dorsal de su historia, la sutileza de sus diálogos y el significado simbólico de cada receta nos brindan momentos tan emotivos y dolorosamente reales que resulta muy complicado no conmoverse ante una aventura, como os decía, solo sencilla en apariencia.

* * *

Ariadna Vilasó

Viewfinder

En Viewfinder encontré muchas de las cosas que me fascinan: el universo fotográfico en todas sus formas, puzzles que juegan con las perspectivas, y esa energía caótica flotando en el aire que me permite ponerme las gafas de desarrolladora, intentar romper todo lo que toco, y maravillarme cuando esto no sucede.

Aunque su narrativa no me convenciera especialmente, sigue pareciéndome una propuesta con mecánicas simples pero inteligentes que, si me permitís trazar paralelismos, parece fusionar el universo de The Witness con las ilusiones ópticas de Superliminal. El juego pone la habilidad de romper el mundo en nuestras manos en forma de una cámara, nos invita a darle una vuelta (literalmente) y a transformar la realidad en un lugar donde todo parece posible.

En mi recuerdo queda grabada la experiencia de con quien lo jugué por primera vez, y al gatete —al que podrás acariciar, si te las ingenias lo suficiente— que nos vigila siempre desde arriba.

Venba

Entre la marea de juegos que se anunciaron durante esos días de Summer Game Fest, Day of the Devs y Wholesome Games, el único que captó mi atención desde el principio fue Venba, y supe inmediatamente que iba mucho más allá de un simple juego de cocina.

Sólo las que nos hemos criado entre culturas comprendemos lo inexplicable de las conexiones y la intimidad que se genera a través de un idioma compartido. Esa insistencia de Venba en que Kavin hable tamil —a la que él en su infantil ingenuidad resta importancia— me transporta directamente a ese «Parleu català, nenes!» que escuchaba todos los días de verano en casa de la iaia. Es algo que no terminas de comprender hasta que creces, te alejas, y vuelves a sentir esa necesidad de reconectar con lo tuyo.

Soy de la escuela de mi madre y de mi abuela, de cocinar a ojo, sin medidas, sin tiempos, con la sabiduría transmitida del boca a boca, de esos platos que sólo vivirán en nuestra memoria hasta que los pasemos de generación en generación. Lo confieso, no me gusta seguir recetas, pero sí he encontrado una enorme felicidad en reconstruir los pedazos de una historia y contarla a través de la comida y lo que se cocinaba. Las recetas encierran memorias, y desbloquean recuerdos.

Venba me enamoró en los pequeños detalles: el ver reflejada tan claramente la relación entre una madre y su hijo cuando abandona el nido, la barrera cultural entre ver comer a uno con las manos y al otro usando una cuchara, la barrera idiomática en forma de diálogos emborronados, o las líneas de expresión que aparecen a cada nuevo capítulo en la cara de la protagonista simbolizando el paso del tiempo.

Pocas veces vi en un juego tanto amor: en prepararle una comida a alguien a quien quieres, en cederle sin que se de cuenta las mejores partes de la misma, en transmitir ese conocimiento impregnado en un plato, en los mensajes de buenos días y buenas noches de una madre, y también en todas esas veces que por descuido no contesté.

Y entre todo ese amor, también vi dolor: en el rechazo en las gafas rotas, en la tarjeta con el nombre mal escrito, en el miedo a ser diferente, en el querer aventurarte y tomar tus propias decisiones sin saber muy bien cómo, en el nunca ser lo suficientemente de aquí ni de allí, en el aprender a adaptarse dejando atrás lo que te define sabiendo que algún día volverás para poder verlo con otros ojos.

Esta obra, cuya longitud es inversamente proporcional a la importancia de todo lo que cuenta, es una delicia en todos los aspectos: visual, auditivo y narrativo. No habrá sido suficientemente premiada ni celebrada por la crítica, pero un huequito de mi corazón lo ocupará siempre.

Jugad, y cuando acabéis, haced el favor de llamar a vuestra madre.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

No es por seguir alimentando la broma recurrente entre mis amigas de que soy un poco bruja, pero yo sabía que en ese Nintendo Direct de hace poco más de un año se iba a anunciar, por fin, el Tears of the Kingdom. Nunca había sentido tanta expectación por una secuela, y la explicación de esto es muy sencilla: Desde que tengo memoria, Zelda ha sido para mí un refugio emocional, una fuente de universos en los que poder perderme, y gracias a ello, volver a encontrarme. Me pasó en su momento con el Ocarina of Time, también con el Breath of the Wild, y deseé con mucha fuerza que Tears of the Kingdom volviera a ser exactamente eso para mí.

Algo que Nintendo ha hecho siempre increíblemente bien es premiar la curiosidad, y como persona que no puede dejarse una piedrina del mapa sin levantar, saber que siempre habrá algo esperando a ser descubierto convierte la experiencia de juego en algo tremendamente satisfactorio. Resolver sus decenas de santuarios, puzzles y acertijos es vivir en un eterno «seguro que hay una manera mucho más fácil de solucionar esto, pero esta que me he inventado funciona», y esta libertad que nos ofrecen es precisamente lo que hace que todo tenga sentido: dejar que nos saltemos las normas, y poder jugar como nosotras queramos.

Las nuevas mecánicas y habilidades, el reaprovechamiento del espacio ya existente y la creación del nuevo gracias a la verticalidad convierten a este juego en una proeza a nivel técnico como nunca antes se había visto, y se nota la atención y el mimo en cada detalle. Todo ello adornado con una banda sonora y un diseño de sonido simplemente excelente, acompañándonos a cada paso que damos.

Pero no hay luces sin sus sombras: todavía me queda por pensar si tanta libertad en forma de interminables horas de contenido es manejable, si me gusta realmente el flujo no lineal que hace que la narrativa se rompa en determinados puntos, o si lo mucho que la estructura misión-recompensa de los videojuegos modernos se parece demasiado a trabajar.

Con todo ello, Tears of the Kingdom me ha dado exactamente lo que buscaba: un lugar donde poder ser (y sentir) todas las cosas, donde poder surcar los cielos y dejarme caer a lo más profundo del subsuelo. Desde aquí, sólo puedo darle las gracias.

* * *

Víctor Martínez

Mención honorífica: Armored Core VI: Fires of Rubicon

Durante unas semanas estuve perdidamente enamorado de Armored Core VI por ser la prueba de que la From Software actual sí es capaz de salirse del molde de los Souls y aplicar la misma precisión, buen gusto y meticulosidad a un género en el que tiene experiencia, por supuesto (el primer Armored Core salió en PSX, al fin y al cabo, y es más o menos lo mismo que el sexto), pero que de un tiempo a esta parte tenía más desatendido. Luego, me enamoré de Armored Core VI no por lo que quería que representara sino por lo que es: el mejor juego de acción del año, y también un denso artefacto narrativo que te sumerge en su universo a base de poner y quitar metralletas y propulsores en un robot de diez metros, genial en forma y fondo, ni menos inteligente por ser un juego de tiros ni menos de tiros por querer ser inteligente.

Can of Wormholes

2023 ha sido un año de grandes juegos: de mundos gigantescos, como el de Tears of the Kingdom, llenos de magia y ramificaciones, como en Baldur’s Gate III, en los que recorres el espacio exterior de punta a punta, como en Starfield, caray, aunque sea tirando de viaje rápido. Pero uno de los juegos que más expansivos han resultado en mi cabeza ha sido Can of Wormholes, un juego de puzzles sobre colar gusanos en rendijas que con una maestría realmente sorprendente (entre otras cosas porque es el primer lanzamiento de su responsable, que ni siquiera se dedica al desarrollo de videojuegos a tiempo completo) se cuela entre los grandes exponentes de esa filosofía de diseño que coge una o dos mecánicas y las exprime hasta encontrarle usos totalmente inesperados. Es uno de esos juegos que se te meten en la cabeza y se resisten a salir; de los que desde el momento en que te cruzas con ellos pasan a ser parte imprescindible de tu manera de entender el mundo.

Void Stranger

Decir que Void Stranger es un juego de puzzles sería una vulgaridad; decir que es otra cosa podría ser spoiler. Lo último de System Erasure es, en fin, un juego de puzzles, pero queda claro en cuanto lo juegas un poquito que es también algo más. Sin necesidad de ir mucho más lejos, es un misterio que se te va mostrando poco a poco, puzzle a puzzle, y que además tiene una capacidad virtuosa para no ser menos misterioso cuanto más sabes de él; muy al revés, cuanto más profundo te metes en su madriguera más sospechas de todo, menos das por supuesto nada, más conexiones encuentras entre todas las piezas que componen este complejísimo y apasionante juego.

Void Stranger es un juego de puzzles pero es también un trabajo de una contundencia estética y técnica despampanante, que explora y explota las posibilidades de su pixel art, por ejemplo, para generar una atmósfera muchísimo menos fotorrealista que la de otros pero igual de densa y audaz, o más; que sin necesidad de recurrir al metacomentario o el chiste privado (aunque sí abrazando y moldeando una mitología propia, un cosmos con el que System Erasure, el dúo detrás de Void Stranger, parece estar reflexionando sobre los secretos que se ocultan en lo digital) experimenta con las sensaciones y recuerdos que asociamos a los juegos de antaño para darles un giro inesperado, siempre un paso por delante de quien juega, con suficientes cartas escondidas bajo la manga como para saltar de lo introspectivo del resolver puzzles y avanzar por una mazmorra a una experiencia colectiva, que pide ser compartida, comunitaria en un sentido muy distinto al que solemos tener en mente en la actualidad. Algún día tendremos que hacerle justicia a Void Stranger, pero sin prisa: todo llegará.

Alan Wake II

Remedy lleva años detrás de algo. Creo que ni la propia Remedy, con Sam Lake como cara visible (¡y tanto!), podría decir con total exactitud qué es ese algo; con Alan Wake II, si no han hecho diana se han quedado muy cerca. La historia del escritor atormentado, una que habrá quien pueda decir (y no quiero quitarle la razón a nadie) que ya en Xbox 360 estaba algo demodé, ha llegado a su segunda parte tomando unos desvíos que hasta ahora me parecían algo extravagantes, desde Control hasta ese Quantum Break de cuyas pizarras sospechamos hoy más que nunca. He empatizado muchísimo con esta historia sobre los lugares oscuros en los que a veces caemos y cómo nos hacen perder el control, que tiene forma de juego de terror pero que deja espacio también para el choteo y el ridículo, no como válvula de escape sino por un convencimiento casi terapéutico de que la luz que necesitamos para iluminar el camino está precisamente ahí, en el disfrute, en el abrazo feliz a un disfrute que no es individual o individualista sino que puede ser contagioso, ejemplar, vigorizante.

En un mundo ideal, si me preguntan a mí, Alan Wake II debería ser el faro por el que se dejen guiar las grandes producciones del futuro: un juego personal, libre, con ideas, potente en lo técnico y agudo en lo visual; un ejemplo extraordinario de cómo texto, imagen, sonido, teatro y mecánicas pueden mezclarse, chocar y dialogar en un medio tan rico como el videojuego, remando en una misma dirección para que el resultado sea mucho más que la suma de sus partes.

* * *

Pep Sànchez

Alan Wake II

El Remedyverso debería ser, nos dice la intuición, algo tan ridículo como suena: un conjunto de personajes aburridos y de tramas erráticas unidos por fenómenos paranormales y entidades oscuras del todo a cien. Y sin embargo, Alan Wake 2 acaba siendo una mezcla fascinante por la convicción con la que lo presentan Sam Lake y compañía —un juego que casi se puede tocar, que se tutea con la mismísima realidad en el plano y el contraplano.

A la máquina de escribir de Wake le pesan algunas metáforas, cierto, pero no queda otra que seguir tecleando con fuerza; en este survival horror con linternas y pistolas, los peligros y las recompensas vienen en forma de vieja desquiciada o de número musical. Y si Remedy nos dice que un conserje convertido en meme lo único que separa nuestro mundo de la destrucción, quién soy yo para cuestionarlo.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Yo sí creo que este último Zelda es demasiado parecido al anterior. Que ni las islas flotantes ni el mundo subterráneo, más allá de la sorpresa inicial, son novedades determinantes. Que el sistema de construcción, meritorio y genial, es relativamente fácil de ignorar fuera de los santuarios.

Hay mil razones para llorar de emoción con Tears of the Kingdom, pero pegar setas a los escudos y ojos a las flechas ha resultado ser, en mi partida, menos importante que redescubrir unos diálogos exquisitos y una banda sonora histórica; lo del continuismo es un problema relativo cuando hablamos de experiencias irrepetibles, del mundo más abierto y más especial de todos los tiempos.

Ahora que empezábamos a olvidar Breath of the Wild, que por fin podíamos dejar sitio a otros juegos, Nintendo –como casi siempre– lo ha vuelto a hacer.

Hi-Fi Rush

Me temo que toca hablar otra vez, sí, del Capítulo 11. Sin duda, y con diferencia, el mejor momento que he vivido este año con un videojuego –un clímax espectacular y catártico que, a ritmo de Whirring (en YouTube, el videoclip que publicó The Joy Formidable hace doce años está lleno de comentarios sobre Hi-Fi Rush), nos repite aquello del poder de la amistad. Los tópicos de siempre suenan mejor que nunca con Chai, Peppermint y el resto de un grupete especialmente carismático, inolvidable. Y aunque lo de la nostalgia no va conmigo, esos acordes a lo Furi Kuri tocaron la fibra: volver a la adolescencia es lo último que quiero, pero sí he celebrado aquí lo de poder recordar y recuperar la energía que tanto un servidor como los propios videojuegos teníamos entonces.

El resto del juego, por su fantástico combate rítmico y un diseño audiovisual excepcional, es casi igual de bueno.

Con o sin Mikami, el caracol de Tango Gameworks nunca había sido tan importante. A pesar de la (ya te vale, Bethesda) falta de edición física, Hi-Fi Rush es único e imprescindible.

POR ÚLTIMO

Muchas gracias a todo el mundo por el apoyo que recibimos y que nos permite seguir compartiendo nuestra manera de entender los videojuegos. Gracias por el apoyo y la ayuda en cualquiera de sus formas: leyéndonos y compartiendo nuestros artículos con la gente que os importa, escuchándonos y dándonos a conocer entre personas afines, toqueteando los botones de me gusta, suscribirse, republicar o lo que toque en cada contexto, para intentar que el algoritmo se porte con nuestros contenidos, que a veces se le pueden hacer algo indigestos. Por supuesto, gracias también por apoyarnos en

www.patreon.com/anaitreload

Si estás leyendo esto y no estás suscrito ahí, te animamos a hacerlo. Vale.

Copyright © 2024

Todos los derechos reservados.

Ejemplar gratuito; prohibida su venta.